7.4

赛博朋克2077

Cyberpunk 2077

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2020-12-10

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 开放世界 剧情

最近更新

2023-09-26 00:00:06

《赛博朋克2077》是个新世界 波兰人要用故事打动你

作者 雷电   编辑 lv6   2018-06-17 10:08:54

我们和CDPR的编剧聊了聊剧情、职业、系统以及他们对这款游戏的坚持。


脑后插管 开枪射爆 有时也能用嘴炮

  VG:所以游戏会有职业系统吗?比如像战士、法师那样特征鲜明的职业选择。

  Stanislaw:关于技术方面的问题我没法给出太详细的解答,但是游戏有一个流动性的职业系统,玩家不需要选择是当战士还是法师,放在本作中就是独狼(Solo)、技师(Techie)或者先行者(Netrunner),玩家想成为哪一个都可以。而通过技能树的自由加点,你可以成为一名擅长枪战的独狼,且同时拥有演示中大家看到的,从敌人背后接口骇入对方网络并投放病毒的能力,这些都是可以实现的。


  VG:问个极端一点的问题,游戏能够全程不杀人通关吗?

  Stanislaw:我们给了玩家极大的自由度,你可以选择自己喜欢的打法。但我必须说,赛博朋克的世界是一个险恶的世界,有时候你可以用对话说服对方从而避免纠纷,通过主角的不同成长路线,你会有成千上万种方式可以解决问题,但有时候你迫不得已只能掏枪。夜之城(Night City)是一个黑暗的世界,没有和平主义者的容身之地。

  VG:这个感觉很棒。但我有一个细节方面的问题,比如当我要说服对方时,是不是只要角色的“酷”(“cool”,游戏的角色能力值之一)达到一定数值就能说服成功?

  Stanislaw:这个游戏的本质还是一个RPG,这就意味着游戏会有一个丰富的角色成长系统,而其中一个重要组成部分就是角色的能力值,相信玩过《赛博朋克2020》的玩家都知道这些能力值,比如像力量和反应,这在游戏里有着重要作用,这里面肯定也会有社交能力。


  VG:“酷”是不是相当于其他游戏里的“魅力”,反映主角对其他NPC的吸引力?

  Stanislaw:我觉得酷就是赛博朋克版本的魅力,在这座城市里,气派比物质更重要,你有多酷会影响很多东西。

玩家所看所选都将影响对白 甚至整个世界

  VG:在《巫师》系列的游戏时间里,大部分时间我们都是在看角色对话和剧情过场,那么在赛博朋克里这个比例是多少呢?

  Stanislaw:首先我想强调一点,《赛博朋克2077》是一款剧情驱动的游戏,所以剧情和对话是游戏的重要组成部分,也占据了很大分量。当然其中也交织着激烈的枪械战斗,在城市高楼大厦间的穿梭。但最让我们最感自豪的,是游戏的互动对话系统,就像你在演示中看到的,我们希望这些对话能跟游玩部分无缝衔接,让玩家不会感觉到突兀。你永远不会只是被动地在观看对话,而是能感觉到自己身在其中

  比如演示中的那段与贩卖器官黑帮的交涉,当情况变得不妙,主角掏出了枪,这里并不是设计好的脚本,而是玩家自己选择掏枪,这一行动会对形势的变化产生重大影响。这就是本作的一大特点,所有对话场景都会与实际游玩无缝融合在一起,而游戏中一切也会对对话产生影响。

  比方说当我看见你有一双很酷的耐克鞋,我自己也是耐克的粉丝,我可以看着鞋子并作出评论,玩家看向哪里、指向哪里,这些都会让对话产生变化。

  VG:所以当你刚看到我的时候,你并没有看到耐克鞋,而当你低头看见我的鞋子时,就会有新的对话选项出现吗?

  Stanislaw:对话的具体呈现方式我现在没还办法透露,但你已经看过不少演示了,在演示里就是这样的。

  VG:就像《巫师3》里面,你需要做很多事情,塑造出自己的故事,这点真的做得很好。所以你们会将多少《巫师3》的成功经验应用到《赛博朋克2077》中,哪些经验对你们来说是最重要的呢?

  Stanislaw:基本上就跟我之前说的那样,叙事,这是我们最得心应手的领域,还有我之前所说的人情味,因为这就是我们之前所学到的。即便是在一个主角能手撕怪物的黑暗幻想世界里,只要你将他塑造成一个真实的人,有着真情实感,玩家就会产生共鸣。在我看来,这就是我们将会应用到《赛博朋克2077》中的最重要的成功经验。

下一页:设定源自2020 叙事保持自由独立

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雷电 好胃口

曾经的摇滚青年,梦想是成为一名歌手。几乎会尝试所有游戏类型,喜欢能营造出完整世界观的游戏,却也经常被一些作品的细节打动。

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