7.4

赛博朋克2077

Cyberpunk 2077

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2020-12-10

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 开放世界 剧情

最近更新

2023-09-26 00:00:06

《赛博朋克2077》是个新世界 波兰人要用故事打动你

作者 雷电   编辑 lv6   2018-06-17 10:08:54

我们和CDPR的编剧聊了聊剧情、职业、系统以及他们对这款游戏的坚持。


设定源自2020 叙事保持自由独立

  VG:因为《赛博朋克2077》发生在《赛博朋克2020》的57年后,在故事设定上应该会有很大区别,相对于《赛博朋克2020》而言,本作会有多大改变呢?

  Stanislaw:对于我们来说,《赛博朋克2020》可以说是至关重要的基石,在塑造游戏氛围时给了我们极大的灵感。不过我们在创作时给了自己很大的自由度,可以对设定进行适当的修改,甚至修改故事的时间线,所以你可能会遇到2020中的角色,而他们在2077里依然年轻。我们改动了时间线,之所以这么做,是因为我们想要再现2020中的某些故事,所以对于那些2020的狂热粉丝来说,你在玩《赛博朋克2077》时就会发现:我知道这个,我知道那个。但你并不需要2020的知识才能玩2077,我们欢迎每一位初次接触这一系列的玩家


  VG:因为玩家在游玩时也会一路成长,并且逐渐了解这个世界。

  Stanislaw:就是这样没错。


  VG:那么在《赛博朋克2077》里会不会有一些内容跟《赛博朋克2020》产生矛盾呢?

  Stanislaw:我们对设定进行了大幅改动,我们也希望这些改动能让大家喜欢。也许会有人说:他们改了这里,但改得很赞。这是我们希望得到的反响。我们给了自己很大的创作空间来选择我们想要继承的内容,毕竟2020是一款桌面游戏,而我们要做的是一款电子游戏,这两者有很大区别。

  VG:Mike Pondsmith(《赛博朋克2020》制作者)在本作的开发中担任了什么角色?

  Stanislaw:Mike是一个会行走的赛博朋克百科全书,他真正了解赛博朋克,出自本能地理解什么是赛博朋克。所以我们会向他咨询,以便得到更多灵感。但正如我之前说的,我们不会把原有的设定当做一成不变的基石。


  VG:我觉得在赛博朋克的世界里,信息很重要,像书本里的信息是通过阅读文本来获取的,那么在游戏中,玩家会通过什么方式获取信息呢?游戏里有那么多新科技,如果都通过阅读文本来获取这些相关信息的话可能会显得比较枯燥。

  Stanislaw:在游戏演示里你可以看到,我们在制作《赛博朋克2077》时的关键任务,就是尽可能通过各种不同的方式来将信息传达给玩家。比如说当你要修车时,你需要拿到一块芯片镶进你的插槽里,这时你就可以看到相关的信息。

  我们会把很多信息传达给玩家,关于游戏世界的信息、玩家即将面临的挑战、来自NPC的信息,与此同时这些信息不会打破游戏的沉浸感,不会让玩家感觉这只是个游戏。这些信息是世界的一部分,人们会插上这些芯片或者碎片,然后可以看到一些情报,可以进行脑舞(Braindance),也就是用高科技录制的一段全身心的体验,所以说游戏中有很多方式可以把信息呈现给玩家。

关于完成度 多人模式和主视角

  VG:现在游戏的完成度大概是多少?50%有吗?

  Stanislaw:我们正在全力开发中,游戏发售日还没有正式公布,但我们会继续努力,让大家尽快得到消息的。


  VG:游戏会有多人模式吗?

  Stanislaw:我们目前专注于给玩家们提供最好的单人游戏体验,至于多人模式,我们的研发部门也有在进行调研,但现在我们的关注点依然是单人体验。

  VG:游戏会不会有第三人称视角?因为有的玩家对第一人称视角感到眩晕,他们想要一个第三人称模式。

  Stanislaw:就像我说的,我们选择使用第一人称视角是为了提高沉浸感。


  VG:是的,我也喜欢第一人称沉浸式游戏,但有的玩家不喜欢。

  Stanislaw:对于这部分玩家,我建议他们可以在游戏推出时先尝试一下,我希望他们的认识能有所改变。但我们不会用第三人称视角来破坏游戏的沉浸感,只有一些例外情况,比如像一些关键的过场。


  VG:所以在一些过场动画中,你还是可以看到自己的角色是吗?

  Stanislaw:没错。只有在非常关键的过场中才会出现,而其他时候我们都会保持流畅的体验。至于驾驶车辆时,我们知道有第一人称驾驶视角会让某些玩家感到难受,所以在开车时我们提供了拉远的车后视角供玩家选择。

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雷电 好胃口

曾经的摇滚青年,梦想是成为一名歌手。几乎会尝试所有游戏类型,喜欢能营造出完整世界观的游戏,却也经常被一些作品的细节打动。

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