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「毛坯商品」的迷思 —— 当《无人深空》重回视野

作者 箱子   编辑 箱子   2018-07-27 00:00:00

“缝缝补补”正在成为游戏的销售方式。

平凡人的极限

  归根究底,“毛坯商品”的销售形式,是市场催促、财政压力、高层策略,以及能力不足影响之下的畸形手段。当一个不可能的任务落到平凡人身上时,如果要在保证营收的同时维护体验,他们也许别无选择,总有人会成为畸形策略影响下的牺牲品。  

  尽管《无人深空》有着索尼的宣传和发行协助,甚至还找来了英国乐队 65daysofstatic 谱写歌曲,但在游戏发售前的几个月,就不少业内人士发声,认为人们应该持谨慎态度。而在正式发布的两周前,也有 Reddit 用户从 eBay 上花重金买下了游戏的泄露版本,告知大众“实际体验与宣传有别”。

《无人深空》的内容最初与宣传不符

  在如此多的前期预警下,玩家们仍然过于期待奇迹的发生,执拗的购入游戏:他们认为毛坯商品的销售形式根本就不成立。

  更理性的来看,开发商所许诺的宏大宇宙本身就颇具隐患,1800亿亿颗星球的主要卖点,其实也与《孢子》中的「生物创造器」没有太多差别。将随机生成的数据归类于一套合理的生态极为困难,更别提复杂度较高的生物圈和行星效果了。

  要知道,Hello Games 不过只是一家10多人的小型工作室。在着手开发《无人深空》之前,他们唯一拿得出手的项目是一款名为《Joe Danger》的独立游戏。当时整个团队堪堪收支平衡,系列作品算不上多有名气,团队主要以多平台的移植版本维持温饱。

《Joe Danger》

  不过,Hello Games 的联合创始人 Sean Murray 却是个意欲表现,但又能力有限的平凡人。他意图将科幻黄金时代的精神带到虚拟世界,突破云层的星际航行、鼓励探索的美妙宇宙,奇幻多变的复杂生态一时之间跃然纸上,这为公司赢得了掌声和资源,最终也导致了赶鸭上架的尴尬结局。

  其中所蕴藏的成本和风险超出了开发团队的想象,这不是一家小型工作室能够的承受体量。而发行渠道的宣传造势又让事情变得覆水难收,在内容无法成型的情况下,他们只能做好长期维护的打算,而紧急处理伤口的最好方式,或许就是牺牲那些最先购买游戏的支持者。

  《无人深空》发售时所展现的画卷,就如同几种墨水随意泼洒的造物。玩家在进入行星和宇宙时都得等待几组函数的随机生成,毫无关联的奇特生物和地貌被摆放到一起,探索也显得重复无味。与2014年 E3 大会的展演相比,这一切都让人无比失落。

《无人深空》中实际的生态(左)/宣传演示的生态(右)

  如果说 Hello Games 的“毛坯商品”是在特定时机和地点所推行的偶然举措,那 Square Enix “缝缝补补”的商业策略更像是一种企业惯性。

  《最终幻想15》最初被定义为《最终幻想13》的动作版本,2006年由王国之心系列的制作人野村哲也操刀。但 Square Enix 很快发现,老一套的方式不再适用,年轻人更喜欢内容丰富的沙盘元素。随之而来的问题是,这导致开发成本水涨船高,公司高层又遇事不决,任由野村发挥。直到2012年,野村主导的团队甚至还没划定好游戏的主轴和玩法。

  于是,Square Enix 在2014年大刀阔斧的重整了项目,改由田畑端接手,其目的是将之前的素材融合成完整的游戏。野村当初的三部曲计划惨遭腰斩,如果要在商业上向前迈步,他的很多浪漫想法都无从实践。最早上市的《最终幻想15》,可以说是“摸鱼8年+拼凑2年”的产物。

  如果游戏业界要评选出一位「拼凑大师」,Square Enix 的功力不容小觑。几乎从《最终幻想12》开始,项目到一半更换管理团队的情况就经常出现。临危受命的制作人只能捡起之前的残羹冷饭,绞尽脑汁的拼接半成品,最后慢慢悠悠的补足内容。

《最终幻想14》这样的奇迹很难一再发生

  我们看到了松野泰己被撤换导致剧情烂尾,也看到了吉田直树如何将《最终幻想14》从地狱边缘拉回,而田畑端是个干实事的平凡人,《最终幻想15》最后也没有绕开从拼凑转向完整的奇怪路数。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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