8.9

八方旅人

OCTOPATH TRAVELER

简中 

平台

XSX|S Stadia NS XB1 PC

发售时间

2018-07-13

游戏基因

角色扮演 冒险 回合制 剧情

JRPG复兴之作应该长什么样?《八方旅人》通关有感

作者 太刀   编辑 lv6   2018-08-16 00:00:00

要真正复兴JRPG,王道和情怀不能只是噱头。

  曾经,J·RPG(日式RPG)以有趣的系统和感人的剧情赢得了全世界游戏爱好者的青睐。在那个 J·PRG的 黄金时代,无数名作让很多玩家的少年时代充满了色彩。然而随着时间的推移、游戏行业格局的变化、玩家群体整体鉴赏品味的改变,J·RPG 逐渐陷入了颓势。与此同时,流程更加自由、玩法更加丰富的美式 RPG 开始大行其道。

  最近几年里能够引发广泛关注的 J·RPG 可以说屈指可数,质量却参差不齐,尽管尚有《勇者斗恶龙》这样的经典 IP 支撑场面,但像《最终幻想》这样曾经的 J·RPG 代表也不乏令人诟病的重大失误。很多日本游戏厂商都试图推出原创新作,希望能够复兴这个游戏类型,重现当年的辉煌,但大多数都不了了之。这样的结果不禁令人感慨:我们是否还有机会看到能够令 J·RPG 复兴的新作?

  对于标题中提出的这个疑问,笔者恐怕给不出一个足够精确、专业的答案,即便是现役业内专家,大概也很难做出能令所有人信服的回答吧。但关于这个问题,笔者自己倒是有一个很明确的观点,那就是 J·RPG 的复兴之作,绝对不应该是《八方旅人》这个样子的。

  为什么这么说?

  在笔者看来,“复兴”的重点从来不应当是“复”,而应该在于“兴”。而“兴”的关键则在于,让年轻世代的玩家重新喜欢上 J·RPG 这件事,不会、也不应该依靠老一辈玩家的“情怀”来实现。这一次,Square Enix 似乎抓错了重点。

  《八方旅人》项目的主要负责人浅野智也和高桥真志等人,都是 Square Enix 同社的《勇气默示录》开发团队的核心人物,游戏本身外包给了有丰富 RPG 制作经验的 Acquire(代表作《天诛》系列、《剑与魔法与学园》系列、《巫术》系列)负责。《八方旅人》本身可以说流淌着《勇气默示录》的血脉,从公布之初就作为新时代 J·RPG 的标杆而被寄予了厚望。

  初代《勇气默示录》在《光之四战士 最终幻想外传》的基础上,进行了大胆的思路发散和革新,曾是 3DS 中期乃至同时代单机游戏中完成度极高的一款 J·RPG。相比之下,《八方旅人》更像是一款缩水版的《勇气默示录》,笔者在游玩的时候总是感到疑惑万分:为什么五年多的时间,游戏体验却越做越回去了呢?

  在下文中,笔者会从三个主要方面来陈述,为什么说尽管《八方旅人》在当下的同类作品中算得上出色,却不足以成为复兴 J·RPG 的旗帜,并将在战斗系统部分中将其与《勇气默示录》进行详细比较。

  注:以下内容不含对关键信息的剧透

剧情架构篇

  但凡是个 RPG,都必定会有一个主要的剧情架构。一般来说,J·RPG 倾向于线性流程,而欧美 RPG 则钟爱非线性流程设计,其中包括了现在主流的沙盒模式。

  线性结构的故事有预设好的一条或者多条主线,玩家的游戏过程紧紧跟随着主线推进,如果设计有分支路线,则发展为树状结构。而非线性流程通常只设计主线大方向,主线任务以及支线任务以点状散布在地图各处,并没有一条特别紧密的线进行串联,玩家在游戏过程中更加随意。比较现代的游戏设计大多是将两者结合,一旦把握不当就会遭人诟病,比如《最终幻想13》的“一本道”和《最终幻想15》的前后期节奏失衡。

  《八方旅人》的剧情架构十分微妙。游戏拥有8个剧情完全独立的主角,每个主角的故事线都拥有模式相似的线性结构;但与之相对的,支线任务部分则是完全的非线性设计。

  随着游戏的推进,笔者发现《八方旅人》或许应该被定义为“环形架构” RPG。游戏的世界被划分为内中外3个环:8个主角的初始城镇和第一章剧情分布在内环,第二章和第三章剧情则会在内环和中环间交叉发生,第四章(最终章)的剧情则会推进至外环。

  《八方旅人》中的每个角色、每章主线剧情都是完全独立的,无论你是否招募到其他同伴,无论你是否在队伍对话里看到这些同伴进行了互动,在这个角色的故事中他也不会直接接触到其他同伴。比如说,你的队伍是四人满员的,当剧情里出现了角色孤身深入敌境、遭遇危险的情节,你的同伴也依然处于“隐身状态”,并不会对剧情造成任何影响——当然,到了 BOSS 战的时候,队友们又会“神奇”地现身。

8个人看似同行却又彼此独立

  这样的结构设计导致八个角色剧情上的割裂感非常严重:八个角色生活在同一个世界中,各有各的目标,他们共同旅行,却又互不干涉。这样的割裂感也存在于 NPC 的对白中,同一个 NPC 在不同角色剧情里,对待己方队伍的态度也都是固定的,并不会因为先后触发顺序、队伍成员构成不同而产生变化,他们对玩家队伍的台词基本上也都保持着一种距离感,并不会让人产生“在之前的故事里有过接触、是老朋友”的感觉。

  如果只玩主线剧情,那么你只能隐约从一些反复出现的名词和 NPC 身上感觉到8个主角之间存在联系,即便全角色通关后也只能感觉到他们真的就是8个顺路走到一起的路人。或许你会对其中某个角色的故事有所感触,但却很难对这样的一支“队伍”产生归属感。

  在各个角色的独立剧情通关后,游戏中会追加一些重要 NPC 的后日谈支线任务。这个时候我们才能确实地了解到,8个主角实际上并没有他们在游戏中表现出来的那样孤立,至少他们背后的那些 NPC 其实都是互相关联着的。而在隐藏迷宫里,我们也能最终了解到,这8个人的故事是如何被串联在一起的。

  然而,作为一款以剧情为卖点的 RPG,这些信息和内容应该在游戏通关的过程中,以合理的方式和节奏传达给玩家。以《勇者斗恶龙11》为例,玩家在初期集合队伍的“勇者篇”中了解到了关于这个世界的表面真相;随后经历一次逆转进入“魔王篇”,分散的队伍重新集结,打败魔王完成基本剧情通关;此时玩家已经获知了很多额外信息,对通关后剧情的展开有了一定预期,并在通关 CG 的引导下进一步探索,从而进入“过去篇”,最后面对真正的幕后黑手。

  《八方旅人》没有采用这种循序渐进式的叙事节奏,甚至可以说,无论信息的重要程度如何,它们的传达方式都是零散的、琐碎的、无指向性的。比如,除了各角色的主线故事有下一个目的地的引导外,其他额外信息以及支线任务,在游戏中都缺乏系统指引,完全依靠玩家自己去摸索和记录。而且很明显的,这样的设计是设计者有意为之,即通过减少情报的露出,强迫玩家自行探索世界并与 NPC 进行互动。

  这种设计的初衷是可以理解的,但实际的体验却并不理想。

  由于支线任务缺少指向性和引导,玩家往往通过与 NPC 互动得到了某种情报或关键道具,却不知道其应用方法,只能继续依靠对之前经历的回忆,或者重新进行地毯式搜索排查。最终的结果就是,这个用于铺垫世界观的支线任务系统显得琐碎、杂乱,缺少一种统一的基调,有些不知所云。

  以隐藏迷宫和隐藏 BOSS 为例,我们在学者、神官等多个角色的后期故事里,都可以隐约地察觉到关于其存在的只鳞片爪,但又始终会觉得它们仅仅属于一种世界观设定,与游戏的关联并不算密切。但实际上,在游戏中要解锁隐藏迷宫和隐藏 BOSS,又需要玩家完成特定的支线任务。至于要完成哪些支线、这些任务又要如何完成,游戏进程中却并没有给出明确的提示和答案。可以说真的是十分“隐藏”了!

  在社交媒体上可以看到有不少玩家感叹,《八方旅人》在细节设计上非常用心,“每一个 NPC 都有详细的背景设定”。以整个游戏的体量来看,这的确是一件庞大的工程,但却很难说做得出众,因为在实际游戏中,绝大多数 NPC 都是停留在原地、不会移动的一堆高清像素块,没有其他需要考量和设计的要素,也无法提供背景设定以外的其他剧情上的交互。

  作为参照,很多欧美 RPG 游戏已经在普遍使用随机生成 NPC 外貌、技能和故事背景的方法(比如《指环王 中土世界》系列)。像《塞尔达传说 旷野之息》这样以细节著称的日式游戏典范中,NPC 所拥有的更不仅仅是故事背景,还包括独特的行动规律,乃至针对环境变化做出的各种即时反应。

  这种细节的作用,应该体现在辅助故事叙述让世界观变得更加丰满上,却不应该反客为主成为主要叙事手段。然而《八方旅人》的设计者,把大量资源消耗在了对背景故事这类细节的刻画上,反而忽视了如何将更多更重要的信息有效地传达给玩家这件事,可以说是有点本末倒置了。

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