8.9

八方旅人

OCTOPATH TRAVELER

简中 

平台

XSX|S Stadia NS XB1 PC

发售时间

2018-07-13

游戏基因

角色扮演 冒险 回合制 剧情

JRPG复兴之作应该长什么样?《八方旅人》通关有感

作者 太刀   编辑 lv6   2018-08-16 00:00:00

要真正复兴JRPG,王道和情怀不能只是噱头。

战斗系统篇

  如文章开篇所述,在这一部分里,笔者会重点将《八方旅人》与《勇气默示录》的战斗系统进行对比。首先来让我们看一下这两个游戏战斗系统相关的一些数据对比:


  这张图里列出的内容(红色标记为优势项),已经能够说明一定的问题了:除了新增角色专有技能和弱点/破盾系统外,《八方旅人》的战斗系统实际上就是《勇气默示录》的“缩水版”。《八方旅人》在角色数量提升了一倍的同时,可选择的技能数量(战斗技能+奥义+辅助技能)却只有《勇气默示录》的三分之一不到,可想而知两部作品中角色的可塑性差异会有多大。

  此外,在增加了每个角色个性和差异的同时,《八方旅人》牺牲掉的是一大部分角色育成的可玩性。另外很烦人的一点是:不在队伍中的角色无法获得经验值和职业点数(JP),隐藏 BOSS 又会要求全部8人分成两队上阵,光是练级、练职业的时间,就比正常游戏要翻上一倍。

  接着来看BP值系统。在《勇气默示录》里,玩家需要通过 DEFAULT(防御)主动存储 BP 点,再通过 BRAVE 将其消耗掉,根据战斗情况甚至可以在无 BP 点存储的情况下进行提前预支。而《八方旅人》则只允许玩家消耗掉每回合自动增加和自动存储的 BP 点,并不允许预支。

  两者相比,《勇气默示录》版本的 BP 值系统更加复杂,战术上的变化也更丰富,但是学习成本高、负面惩罚高,因此玩家会更倾向于采取“龟”派战术。而《八方旅人》虽然也要求玩家控制好消耗 BP 值的时机,但大部分情况下还是允许“啪啪就是干”,更偏向攻击战术,鼓励玩家主动出击。

  从这个角度来说,“缩水”并不是一种完全意义上的贬义。因为《八方旅人》的 BP 值版本更加简单易学,所以也会吸引到更多新玩家。这就像自动档和手动档汽车之间的差别,不能说自动档不如手动档,但会开手动档的司机自然是有些矜持在的。

  《八方旅人》对 BP 值系统的调整(简化或者优化,说法因人而异),也是为了配合本作新增的弱点和破盾系统。这个弱点/破盾系统多少有点借鉴《真·女神转生》和《女神异闻录》的 Press Turn Battle 系统,当然制作组也做了一定程度的“调整”。

  “《女神》系列”的 Press Turn Battle 系统,敌我双方都具有弱点属性的设定,一旦被攻击到弱点,原先的行动顺序就会被延后。这是一个相当“硬核”的系统,尤其是在游戏初期,稍有不慎己方队伍就可能会被杂兵攻击弱点而导致团灭。

  相比之下,《八方旅人》仅保留了敌人的弱点属性设定,玩家因此可以“一方通行”地猛殴敌人。但是为了保证战斗的平衡性,不同的敌人被设定了不同层数的“盾”,每攻击一次其弱点可以打破一层盾,完全破盾后才可以令其中止行动一回合,在此期间大幅提高己方造成的伤害。后期强力敌人以及 BOSS 往往拥有超多层数的盾,如何尽快找到每个敌人的弱点、尽快进行破盾成为了《八方旅人》的战术核心。前面提到的 BP 值系统,在游戏中最有效率的两种使用时机就是提升普攻次数来破盾,以及破盾后用来提升技能威力、对敌人造成致命伤害。

破盾后可对敌人造成可观伤害且非常爽快

  因为弱点/破盾系统的存在,《八方旅人》虽然采用了简化版的《勇气默示录》战斗系统,但两者战斗部分的实际体验还是差别很大的,而且与“《女神》系列”的战斗体验也并不雷同。虽然笔者还是认为《勇气默示录》的战斗更好玩一点,但《八方旅人》破盾的爆发大伤害看着还是比较过瘾的!

  另外,由于敌人的弱点需要使用对应武器或者魔法攻击后才能显示(或者使用学者技能进行调查),所以《八方旅人》的战斗,尤其是 BOSS 战,玩家是否参考过攻略,可以说是就是完全不同的体验了。如果没有事先参考攻略,队伍职业搭配不合理,再加上漫长的寻找弱点的测试部分,BOSS 战的回合数会拖得很长。

  但是如果你事先查阅了 BOSS 攻略、搭配了合适的职业,那么只要你等级和装备达标,BOSS 就只不过是一个 HP 更多的杂兵而已。

  综上所述,《八方旅人》在剧情结构、基础系统的用户体验上都存在很多问题,完全不像是2018年的游戏,也不像是继承《勇气默示录》血脉的作品;其战斗系统虽然具备了《勇气默示录》的部分特色,但是由于新增了一些系统,所以倒还算是营造出了另外一种有趣的玩法。

  虽然笔者想要吐槽这个游戏的地方还有很多很多,比如滥用的虚化引擎光影效果、千篇一律的地图/迷宫设计、内环地图的敌人动态等级等等,但总体来说《八方旅人》还算是一款水准以上的 J·RPG,一些内容比如音乐绝对可以称得上一流。(虽然个人依然更推崇 Linked Horizon 为《勇气默示录》创作的 BGM,因为更具灵魂。)之所以玩完之后会对游戏产生如此多的不满,还是因为本作的前期造势让人对它产生了很多更高的期待,玩家会忍不住期望它能够超越前辈,让人真正感受到J·RPG还有希望。遗憾的是,《八方旅人》并没有达成这种期待。

写在最后

  用笔者和八重樱八老师对这款游戏的讨论来做总结的话,如果说《女神异闻录5》代表着 J·RPG 的创新和进化,《勇者斗恶龙11》代表着 J·RPG 的王道和安定感,那么《八方旅人》给人的感觉就是不上不下、卡在了中间。我们可以感受它的创新点,但是理应做得更好、更王道的部分却没有打好基础,对游戏体验产生了负面影响。八老师原话是:“玩完《八方旅人》,《勇气默示录》还能再吹十年!”

  比起 3DS,Switch 的风潮给《八方旅人》提供了比《勇气默示录》更大的平台和施展空间。如今繁荣的游戏直播环境,也让主机和掌机游戏拥有比过去更好的前期口碑传播效果。前阵子《八方旅人》的销量突破百万大关,Square Enix 官方发了一张贺图,暗示《勇气默示录》会有新的动向。

  作为《勇气默示录》的十年吹爆粉,笔者当然很激动。但这里笔者想说的一点是:不管是原创 IP,还是老 IP 续作,一切都应该是以好玩为出发点的。整天把“复兴”、“情怀”之类的词语挂在嘴边,却忽视了时代的进步和玩家需求的变化,一味照搬过去的模式,这种做法肯定是行不通的。

《八方旅人》100万销量达成贺图暗示了《勇气默示录》或有续作

  文章最后再回头想想,《八方旅人》或许把 HD 像素风、旧式 J·PRG 那种生硬的体验看得过重,刻意“复现” J·RPG 黄金时代的质感,才导致了现在成品这种不上不下的效果。

  游戏体验是一种很微妙的事物,因为太过主观所以无法制定统一标准。购买了《八方旅人》的一百万以上的玩家中,有多少人是因为口碑效应,有多少人深入玩了游戏并通关,又有多少人深信它可以配得上“《最终幻想6》精神续作”的说法,担得起复兴 J·RPG 的重任呢?我们不得而知。玩家对游戏的看法究竟如何,不做一番大规模调查也难以形成较为客观的结论。

  然而,至少笔者在游戏的过程中放眼看去,不乏各种系统细节上的不足之处,一边玩一边在思考可以如何对其进行优化,就像编辑老爱在文章里找错别字一样。这就是一种非常不流畅的游戏体验。打个比方,就像是准备了很多高档食材,打算做个米其林五星的超级料理,但是做完发现粘锅烧糊了一点底——吃是可以吃,也不至于吃坏肚子,但终究有那么一点不对味。与其如此,是不是白米饭配个家常菜更能为大众接受一点呢?

  如果《勇气默示录》能够借《八方旅人》的势头再出新作,希望浅野智也不要再玩什么“情怀”了,老老实实打磨好每个细节、让游戏体验更加顺畅,不要刻意地去强调“创新”和“复兴”,把游戏做得好玩,才是最重要的!

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