8.9

八方旅人

OCTOPATH TRAVELER

简中 

平台

XSX|S Stadia NS XB1 PC

发售时间

2018-07-13

游戏基因

角色扮演 冒险 回合制 剧情

JRPG复兴之作应该长什么样?《八方旅人》通关有感

作者 太刀   编辑 lv6   2018-08-16 00:00:00

要真正复兴JRPG,王道和情怀不能只是噱头。

基础系统篇

  前面说到《八方旅人》剧情架构上的一些问题,制作组舍本逐末,忽视了故事叙述应该为玩家呈现的完整、流畅体验,把游戏的世界观拆得十分琐碎。在系统方面,制作组显然也犯了类似的错误:刻意追求玩法的“创新”,而忽视了最基础的用户体验。

  在官方宣传的《八方旅人》的众多卖点中,除了8个主角不同的故事线以外,另外一个重要特色就是8个角色独立的职业和特殊技能设定。比如,盗贼可以偷取 NPC 身上的物品,神官可以引导 NPC 跟随自己并参加战斗,剑士可以和NPC进行单挑等。无论是主线还是支线,游戏剧情的推进基本都是围绕角色们的这些特殊能力来进行的。

  在设定上,8个主角的能力分为邪道和正道两组,分别一一对应:盗贼的盗窃 VS. 商人的收购,猎人的袭击 VS. 剑士的挑战,舞娘的诱惑 VS. 神官的引导,学者的探查 VS. 药师的打听。所谓邪道和正道,制作组本身在游戏内并没有强调任何价值观上的差别对待,也没有表现出希望玩家使用哪种能力的倾向性。

  所以在游戏中的实际表现是:正道能力没有负面作用,但往往需要角色拥有较高的等级或者金钱;邪道能力等级要求低,存在成功率设定,一旦失败则会影响地方声望,失败次数过多就需要花钱来弥补声望,而弥补声望的价钱也会越来越高。

  《八方旅人》的同一个城镇里有多个不同的任务,而不同的任务往往需要用到不同角色的能力。但是游戏强制要求队伍中只能同时出场四名成员,如果想要使用未上场角色的能力,就必须跑去酒吧进行更换。这是一个非常恼人、体验十分糟糕的设定,而这个设定同样影响到了队伍的装备调整、战斗职业(副职业)调整的流畅度,纯粹是一个浪费玩家时间的冗余设计。

  如果是在早年主机性能不足、内存空间有限的情况下,这样的设计还可以理解,在2018年还能看到如此不体贴玩家的系统,就显得十分刻意了。

  相信很多玩家在游戏的过程中,都试过通过 S/L 大法来偷取 NPC 身上超低掉率的强力装备。这种玩法显然也在制作组意料之中,所以他们不仅设计了允许 S/L 的存档机制,还把盗取成功几率设置得十分奇葩:80%四连失败、96%二连失败都不是什么罕见的情况。

  玩家实际完成一次 S/L 操作,需要的流程是这样的:打开菜单→按数次按键以选中“返回标题画面”→载入时间→再按数次按键打开存档选择界面→载入时间→从存档点跑到刚才操作失败的 NPC 面前→打开能力菜单选择对应能力→完成操作。整个过程需要花费将近1分钟左右的时间,如果玩家反复 S/L,最终消耗的时间会更多,而这些时间不会计算在总游戏时间内。

  在笔者看来,这样的设计有些“玩弄”玩家的嫌疑。如果不想玩家使用 S/L 大法来完成特定目的,大可以设计为每次盗取/探查后自动存档;既然允许玩家 S/L,就应该尽量减少操作流程的复杂度,比如调整几率算法,把固定地点式存档改为城镇内即时存档,在游戏内系统菜单增加读取存档的选项,这些都是很好的解决方法。

  但就像上文提到的调整队伍必须前往酒吧进行操作一样,游戏内的很多系统的设计理念都非常落后,制作组甚至在用几十年前技术不成熟、用户体验概念不完善时代的思路规划系统。过去的理念不一定是差的,但大部分是落后于时代的。既然追求系统上的创新,那么也应该重视体验上的提升。总是把老游戏的质感当作“情怀”和“硬核”,是吸引不到新玩家的。

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太刀 特约作者

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