当RPG遇上SL大法:游戏存档的那些恩怨情仇
S/L被欧美人视为一种作弊行为。
实时存档的困境
S/L 滥用的主要原因,本质上源于玩家对失败的恐惧。尽管许多开发者都将失败视为游戏体验的重要一环,也试图将它调整为可被承受的挫折。但人类总是会不由自主的深挖系统,获取更多收益的手段同样具有某种“传染性”,进而导致 S/L 成为一种普遍现象。
Bethesda 可能深知其中的道理。在《上古卷轴2》的说明书中,制作组写下了一段慷慨激昂、触动人心的警示,但从事后的反馈来看,此番言辞并未起到多大作用。
很多 PC 玩家只要过程不顺就读档,直到结果令人满意。他们的游戏历程一路凯歌,充斥着好运和完美的选择,但角色扮演的真谛不在于完美,而在于塑造角色和谱写故事。如果角色死亡,你可能别无选择,但如若只是盗窃被抓,或者发生一些小灾小难,请玩下去,也许你会收获意外的惊喜。
《上古卷轴2》的存档功能被人变着法子利用,玩家可以在一个带有随机属性的宝藏堆前保存,不断的重新读档,直到开出自己要想的战利品。而到了《上古卷轴4》中,为了让印记石附带更好的强化属性,S/L 大法又变成了刷宝石的一种通用方法。而关键问题,就出在存档机制的设计上。

在硬件条件略显拮据的 FC 时代,RPG 作品做不到实时存档和读档,也就根本谈不上 S/L 大法了。《勇者斗恶龙2》续关时需要输入47个平假密码,其中记录的内容极为有限。例如事件的记录仅占一位,只能用0和1来判断是否通过了一整段剧情。
即使在这样的条件下,还是有人发现了另一种玩法,他们想要找到内容数据和47个平假名的关联,进而实现逆运算。当然,这对于大众而言相当困难,运算量大且极易出错。直到相关的转换公式被研究得较为透彻时,多年后网上才出现了第三方的密码生成器。
为了摆脱复杂的密码,有些卡带会加入静态随机存取存储器(static RAM)和锂电池,但只要一断电存档就会随之烟消云散。曾经硬是有人给 SFC 通电了20年,只为保存自己的美好记忆,由于仅能短期内临时使用,它同样不适合 S/L 操作。

随着技术进步,实时存档和读档在90年代末期诞生的 CRPG 中广泛应用,这种机制拓宽了 S/L 大法的边界,也跳出了这些游戏的束缚框架。《博德之门》受到的影响尤为明显,玩家能够使用 S/L 大法来解决战斗、经济和养成方面的绝大多数难题。
由于游戏中后期的敌人特别难缠,借助实时存读档的帮助,可以反复尝试致盲对手打出奇效。如果想要轻松的取得一些重要道具,“扒窃技能”配合 S/L 大法也是手到擒来。当你要培养一个满腹经纶的法师时,在 S/L 大法的保驾护航下,法术卷轴的抄写准保成功。
《无冬之夜》有着类似的麻烦,考虑到角色升级时的生命成长是个随机数值,存档和读档也是获得“HP 最大值”的简单方法。而在打倒关键 Boss 爆出战利品之前,先存个档、之后再反复刷出稀有道具理所应当的成为了一种常规手段。

对于那些数值和世界观紧密挂钩的 RPG 而言,S/L 可以说将设计师构建的故事撕得支离破碎。以《辐射》系列为例,角色的魅力值在规避战斗、获取重要信息时往往有关键作用。但在 S/L 大法的帮助下,与 NPC 对话触发事件只是时间问题,玩家完全可以无视魅力,一次又一次的反复读档来达到目的。
想象一下,当一名长相丑陋、不修边幅,口出脏字的人一次次俘获少女芳心时,想要构建合理故事的开发者肯定会愁眉不展。RPG 的存档机制直到今天仍有很多缺陷,通过 S/L 大法,玩家在《神界原罪》《永恒之柱》中依然能获得很多“好处”。
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