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当RPG遇上SL大法:游戏存档的那些恩怨情仇

作者 箱子   编辑 箱子   2018-12-14 17:30:00

S/L被欧美人视为一种作弊行为。


开发者的尝试

  深感事情渐渐严重的开发者,试图通过游戏设计来消除 S/L 的影响。而最为简单的方法,就是设立固定的存档点。由于这种设计在容量拮据、仅能依靠密码保存的时代广为应用,这一过渡来得顺理成章。

  日本两大国民 RPG 最初都使用了固定存档点的设定。《最终幻想1》只能在城镇、帐篷和小屋进行保存,而《勇者斗恶龙1》在1986年就开启了“找 NPC 存档”的光荣传统,直到最新的《勇者斗恶龙11》中,堀井雄二还沿用了这套系统。

  尽管固定存档点几乎可以规避 S/L 大法的负面影响,但对于玩家的体验也有着破坏性打击。最大的问题就是它太麻烦了,如果我们在一个冗长的地宫中探索了 2~3 个小时,又有事需要中断游戏,那么就不得不放弃之前的积累和进度。

《最终幻想1》的浮游城就分五层

  随着人们的选择越来越多、口味愈发刁钻,这种偏向硬核的设定很容易劝退用户。在将《最终幻想1》复刻到 iOS 平台时,Square Enix 也知道老作品的问题,往游戏中加入了三个存档位和一个可随时中断的“临时存档”。

  一根筋的《勇者斗恶龙》,则在不断的填补着固定存档点的缺陷。除了原汁原味的“教堂存档”外,《勇者斗恶龙11》的迷宫零散设置了一些神像以供用户保存,野外则可以进入便携营地实时存档,由于利用场景转换刷新了随机值,同样规避了 S/L 大法的影响。

DQ11 的野外营地可以用来存档

  相较之下,欧美开发者习惯将“退出游戏和储存”绑定起来,并且只提供一个存档位。好处在于,玩家可以在任何时间、任何地点保存游戏,但无法回溯已经发生的事件 —— 一旦退出游戏,新的存档就会把老的给覆盖掉。在《骑马与砍杀》中,有一个“不退出就不允许存盘”的模式,而《暗黑破坏神》更是把事情做绝,重新读取游戏后就回到了营地。

  虽然看起来无懈可击,但绑定储存最怕的就是坏档,对于那些需要长期积累的 RPG 而言,一次无法回溯的崩溃意味着玩家将永远放弃游戏。

  事实上,那些保留了实时储存的作品,或多或少也加入了一些抵御 S/L 的手段。针对此前提到的魅力值问题,《辐射:新维加斯》中已不再使用概率判定,转而以角色当前的技能等级作为标准,点数不够则完全无法选择分支对话(《辐射4》又改了回去)。而玩家如果在赌桌上进行保存,再次读取时只能重新上桌,直接断了那些赚轻松钱的想法。

在《辐射:新维加斯》中,靠 SL 探取线索已不那么好用了

  另一种规避 S/L 大法的常用方式,可能源于设计者的无心插柳。用模拟器游玩《最终幻想1》时会出现一个奇异的现象:无论自己怎样存档取档,永远会在相同的位置遇到同一组敌人。这得引入伪随机的概念,初代《最终幻想》中与遇敌机制有关的乱数表,一部分并不会随着重启刷新,这意味着短期内你的“命运”已经被决定好了。

  类似的系统在 Capcom 旗下的《龙之信条》中也有应用,如果玩家选择了战士系职业,并在鉴定武器时出了匕首,那么 S/L 之后依然还是鉴定出匕首。只有切换成为法系和弓系职业时,鉴定结果才会产生变化。当存档中保留了“不变的随机数”时,靠 S/L 大法来变换概率也就不再适用了。

用 SL 刷《龙之信条》的武器同样比较费劲

  限制存档的古怪手法还有很多,RPG 游戏《露娜 永恒之蓝》在销往欧美市场时就加入了一个新的系统。不管何时存档,系统都会按比例扣去一定数量的技能点。由于技能点与新能力挂钩,几乎直接影响角色强度,S/L 变成了一种成本很高的选择。

  这些约束机制起到了一些作用,但又或多或少影响到了内容体验,此外也无法完全杜绝 S/L 行为。玩家的创造力总是让人“喜出望外”,看似严丝合缝的《勇者斗恶龙11》同样被抓到了漏洞,利用营地可存档、可锻造的特性,便能通过 S/L 大法反复重铸一件装备,从而得到更高的强化等级。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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