辐射76

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精灵宝可梦 X/Y

Pokémon X and Y

约定俗成的「核弹发射器」为何都是红色按钮?

作者 箱子   编辑 箱子   2018-12-16 10:35:50

红色按钮有着难以抵御的吸引力。

我们为何管不住手?

  如今的游戏往往会引入更自然的交互机关,以便更好融入到特定的世界观中。而找到互动元素、进而深入探索也可以视为一种玩家的本能。但不可否认的是,作为某种引导视线的“土方法”,只有红色按钮成为了富有文化含义、与超级武器密切相连的标配,这种近乎病态的热潮又从何而来?

  2015年,Reddit 举办了一场愚人节活动。他们当时在网页上设置了一个按钮,附带倒计时60秒的计数器,归零则宣告用户取胜。不过,只要互联网的某个角落有人按下按钮,倒计时又会重置为60秒。一分钟谁不能忍?尽管胜利的条件如此简单,但直到两个月后数字才真正归零,此时人们按下按钮的次数已经超过100万次。

  加州州立大学的心理学教授 Larry Rosen 认为,按钮之所以有着天然的吸引力,主要是因为我们希望它能为自己的愉悦提供多巴胺。某种程度上,这能降低皮质醇给人们带来的焦虑,与现代“减压玩具”的原理相似。而当红色按钮化身为禁忌,并且蕴藏着“别按我”的含义时,它又进一步激发了人们心中的反抗欲。

  “抗拒理论”(Reactance Theory)可以解释这个问题,它最早由心理学教授 Jack Brehm 于1966年提出。主要的临床表现为,人们往往相信自己拥有某些具体行为和选择的自由,而当这种自由面临威胁时,个体将产生一种旨在恢复自由的厌恶性动机状态,简而言之就是“心理逆反”。你也许听过一个被称为“白熊效应”的概念,当有人告知你“不要去想象白熊”时,人们脑中反倒会浮现出白熊的形象。

Jack Brehm(左)

  通过具体的例子,你可能更容易理解。1984年,美国颁布法令将合法的饮酒年龄提高到21岁,如果某些州规定的饮酒年龄低于这个数值,那么国家将对该州加征10%的联邦高速公路基金。尽管法令本应对青少年的饮酒起到抑制作用,但从1990年春季美国中西部10个高等教育机构,对酒精和毒品的评估调查来看,这项举措可能会起到反效果。

  1993年,哈佛大学公共卫生学院教授 Henry Wechsler 展开了一次更大规模的调研。他对140所高校、1.7万名学生进行了饮酒状况和原因的分析后,很快就得到了一个让人感到苦恼的答案 —— 即使在禁酒令的“保驾护航”下,仍有44%的大学生酗酒,数据不减反增。

  为了改变“自由受到威胁”的状态,进而消除厌恶感,心理逆反会导致人们践行与威胁和警告完全相反的行为。伴随着动机增强,那些被劝阻行为的吸引力相应提高。根据1973年的实地调研《磷酸盐去污剂的消除和心理抗拒》一文中所述,当特定的去污剂在某地禁售时,当地居民对该洗洁剂的评价,通常要高于那些不禁售的地区。

  很多数人都讨厌弹窗广告,恨不得马上关掉也是因为自由受到了侵扰。这些广告迫使用户终止原有进程,从而促生出更多践行反抗的规避行为。而在游戏中,当故事体验被一个蕴藏着“别按我”的红色按钮打断时,在玩家不会有任何实质性损失的情况下,谁都会想去摁那么一下。

想摁红色按钮是一个世界大同的问题

  换一个角度来看,恰恰是流行文化中的思维惯性,将我们与诺贝尔奖得主巴浦洛夫的“经典条件反射”(Classical Conditioning)理论绑在一起。通过持续不断的人为干预,原本关联不强的刺激和生理反应,也会逐渐产生联系。这与你看到麦当劳的 Logo 会分泌唾液,听到铃声就回忆起下课也没多大不同。

  有趣的是,从20世纪60年代衍生而出的阴谋论,到小说中的发光发彩,再到某种公众认知。红色按钮的寓意,几乎与电子游戏的历史并行发展。开发者有着充足的时间和理论基础,将它应用于自己的作品中。即使玩家们从未受到过流行文化的影响,也会随着游戏经历的增长而深陷条件反射,变得越来越无法抗拒这种反馈装置的魅力。

  在《精灵宝可梦 红/蓝》中,当系统询问是否按下火箭队藏身处的红色按钮时,选“是”会弹出一个戏谑的反馈:“谁不会呢?”制作者们深知,这种交互方式已经深入骨髓,如果五花八门的引导起不到作用、混杂的元素让人感到困惑,一枚红色按钮成了推进事件的最好手段 —— 没错,又有谁不会呢?

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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