光环3

Halo 3

当恋爱达人遇上铁血直男:棒鸡与动视分手的幕后

作者 游戏修理匠   编辑 箱子   2019-01-13 05:16:00

Bungie就像是一个恋爱达人,20年间不断的寻找伴侣。

光环的诞生:与苹果的第一场爱恋

  彼得到任之后所做的第一件事:打了个电话给前老板 —— 史蒂夫·乔布斯。

  琼斯和彼得带着游戏 Demo 来到苹果总部,乔布斯一边吃着冰棍一边走进接待室。琼斯立马开始了演示,并全程讲解游戏的世界观和玩法设计。当乔布斯看到一段阳光明媚、闪烁逼人的镜头时,突然停止了播放,有点不以为然的说道:“你们知道,在皮克斯动画工作室,我们能渲染几十个太阳。”

  琼斯立即回答说:“是的,但你们能实时渲染吗?”

  乔布斯停顿了片刻,然后说:“好吧,你们来吧。”

1999年的演示Demo

  这时距离 Macworld 大会公布游戏的时间已经所剩无几,需要专门创造对应的预告片、演示动画以及音乐,工作量之大让团队焦头烂额。在离上台公布游戏只剩几天时,他们甚至还没有为游戏取名字。赶急的 Bungie 干脆找了个品牌公司,最后初步将游戏命名为“星盟”(Covenant)。

  不过,这个名字并不让人满意。一位名叫保罗·罗素(Paul Russel)的普通职员表示:“星盟?这可真蠢。”音效作曲师马蒂·奥多内尔(Marty O’Donnell)甚至觉得这是一个女性洗发水的品牌。

  直到罗素将一个我们熟悉的字眼写上白板墙,Bungie 的二把手琼斯突然眼前一亮:“简单、神秘,足够表达我们塑造游戏宇宙的意图,就选它了。”

  最终,Bungie 确定了故事的主人翁名为“士官长”,故事将在遥远的恒星展开,而圣地的环带成为了游戏的正式名字 ——《光环》(HALO)。

  在随即而来的 Macworld 展会上,史蒂夫·乔布斯正式揭开了《光环》的神秘面纱,光是看预告片,就已经让无数玩家为之疯狂,几乎每个人都在谈论这款来自 Bungie 的游戏。

  这种远超估计的市场期望,也让团队压力倍增,每个组员都在绞尽脑汁的提升游戏上限,以求达到最好。在琼斯眼中,画面、游戏性、剧情是构成伟大游戏的黄金三角,《光环》必须成为传奇!

  更好的开发设备,更强的技术人才、不断扩张的公司规模都在不停榨干此前 Take Two 为了收购 Bungie 19.9%份额所支付的资金,于是执行副总裁彼得打了第二通电话。

如日中天:打给微软的第二通电话

  这次的谈话对象,是正在忙着筹备 Xbox 首发作品的微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯。

  在 E3 放出《光环》演示之后的2000年6月19日,微软当机立断,抢在所有窥视者之前开了一个 Bungie 无法拒绝的条件 —— 一张写着5000万美金的支票。

  很多人都不满于微软这次大手大脚的闪电收购行为。Bungie 作为当时 Mac 的牌面工作室,刚刚才在 Mac 展会上公布最新力作就被竞争对手收购,乔布斯的心情可想而知有多糟糕。而此时的 Bungie 只关心如何让《光环》达到最佳状态,他们需要更大的舞台来承载梦想,其他都不是最重要的。

  《奥尼》《神话3》等游戏的版权都交给了 Take Two,19.9% 的股份也由微软买下。芝加哥、圣何塞等各地团队成员纷纷前往公司的新工作地点 —— 西雅图的雷特蒙德。

微软位于西雅图的总部

  如获至宝的微软,自然是对 Bungie 倍加呵护。而 Bungie 当时虽然被收购成了子公司,但仍然有着强烈的自主意识,刻意强调与微软公司文化的距离。

  微软当时是一家以程序员为核心的公司,程序员喜欢一个人呆在私人办公室,如果不愿意被打扰,可以关门。但 Bungie 想要开放式的办公环境,微软不得不将所有墙都推掉。有时候其他微软员工会带着孩子来办公室玩,这让没日没夜加班工作的 Bungie 员工怒不可遏,直接就把人赶了出去。

  这是一块属于 Bungie 的领土,其他微软员工用工卡都刷不进的城堡。

为了最大限度配合护航大作而量身打造的Xbox手柄

  Xbox 当时虽然已经签约了不少首发游戏,但其质量都不够成为主将,如《蒙克历险记》《末世浩劫》等,所以微软将所有赌注都押在了《光环》上。而另一方面,由于之前人们对于微软收购 Bungie 强烈不满,《光环》最终没能成为 Xbox 独占作品,它依然登陆了 Mac,乔布斯对本作给予了充足的宣传资源以及超高的期望。

  而在 Bungie 内部,紧张的工作氛围已经到达了满点,距离2001年11月15日的发售日期一天天逼近,这让整个团队感到焦虑。万般无奈下,他们只能采取“场景复用”的方式制作了三到四个关卡。虽然这个法子有点无耻,但确实有效。

  在经过无数个加班赶工的日日夜夜后,《光环:战斗进化》(光环1)终于赶在 Xbox 主机上市的第二天如期发售,并且毫不意外的获得了极高的称赞。

  虽碍于 Xbox 的装机量,游戏的首日销量并不高,但却很长卖,购入 Xbox 的一半玩家都会选择《光环1》。本作最终卖出了 650 万套,成为了 Xbox 上当之无愧的门面担当。

  在《光环1》发售后,Bungie 的员工都放了一个月的长假,整个办公室空无一人。在过量的压力和市场预期下,大部分人都为这个项目牺牲了个人生活甚至是健康。然而与微软的协议还是得继续,《光环2》的开发必须马上提上日程,团队暴增至60人。

  《光环2》项目启动时大家都很乐观,毕竟《光环1》有着大量被阉割的内容,15个关卡、人类和星盟的大量武器、载具等,不少人认为只要把这些内容揉一揉,就已经足够成为新作了。

  整个《光环2》的开发期间,团队都在不断加码加注,《光环1》的成功给他们更多底气,他们想要把前作的遗憾全部弥补。可由于整个开发团队被打散为几个小组,却没有一个人能来统领全局。这种工作模式让团队效率大打折扣,矛盾不断,这也正是后来发生许多冲突的症结所在。

当亲密期宣告结束

  最早的冲突,恰恰源于 Bungie 创始人亚历克斯·索洛班的出走,虽然索洛班和其他管理者的风格不同,但人们都对他保持绝对信任,他是整个 Bungie 家庭当之无愧的主心骨。一夜之间,大家突然都不知道该怎样一起工作,许多曾经已经解决的问题再次浮现出来,领导班子的矛盾逐渐凸显。

  《奥尼》团队随后被紧急并入《光环2》项目,而第三人称奇幻动作游戏,代号为石膏(Gypsum)的项目同样被叫停,所有人的命运都和《光环2》串联了起来。

  如你所知,虽然2003年 E3 展上的《光环2》技惊四座,但实际运行却 BUG 不断,在提供给媒体试玩时暴露出了太多问题。展会结束后,Bungie 才发现自己挖的坑太大,根本没有能力赶在半年之后发售游戏。

  微软 Xbox 首席执行官罗比·巴赫(Robbie Bach)曾经在一次会议上组织投票,让高管们判断是强迫 Bungie 按时发售《光环2》,还是多给一年时间 —— 几乎所有人都投给了前者。直到微软游戏工作室副总裁艾德·弗莱斯以辞职相逼,Bungie 才争取到了多一年的开发时间。

2004年 E3 彼得·摩尔把《光环2》的发售日纹在了胳膊上

  就在《光环2》各种宣传片、预热广告漫天飞舞的时候。Bungie 正在星夜兼程,很多团队成员都认为那是人生中最黑暗的记忆。有人在办公室睡了整整一个月,甚至都忘记了回家的路。大家都渴望超越自我,却很难承认,想要跨越这道门槛并不容易。

  2004年11月9日,《光环2》如期在全球7000家零售店开卖。这部夹杂着鲜血与汗水的作品不负众望,首日销量高达240万,销售额为1.25亿美元,创下娱乐产品的最高首日记录。

邪教现场:巨大的《光环2》开售倒计时

  虽然单机战役因为被阉割毁誉参半,但网络对战却好评如潮。微软力推的 Xbox Live,几乎所有功能需求都围绕着《光环2》服务,之后 Xbox 360 系统自带的社区功能其实也出自《光环2》。

  除此之外,《光环2》还采用了现在十分流行的匹配模式,完善的对战模式、丰富的社区功能,这让《光环2》几乎定义了一个时代 FPS 网战的标准。

  但在辉煌成绩的背后,Bungie 员工更多的还是感到精疲力尽。《光环2》发售后,团队领导人琼斯直接申请了长时间的旅行休假,在《光环3》接近完工时才回到公司:“我不能再做游戏了,我几乎要杀了自己。”

  这种情绪在团队内部无处不在,也彻底改变了他们对待《光环3》的制作态度。过去的团队,几乎无时不刻都在对玩法设计进行反思,但现在如果有人提出了更多需求,只会得到一个反问:“难道你忘记上一次发生了什么吗?”

  琼斯离开时并没有明确团队的下一任领导人,这自然又带来了无穷的政治内斗,以及更多的沟通成本。在《光环3》的开发期间,团队成员流动频繁,很多重要岗位都会突然有人休假或者辞职。


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