写稿佬讲古:动作天尊四十年 卡普空简史 下篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-02-08 08:00:00

从“双鬼拍门”,到“狩猎达人”。


上演“逆转”

  《鬼武者》和《鬼泣》的大放异彩令卡普空再一次坐实了“动作天尊”的名号。而同样是在2001年,一款“非卡普空主流”的作品也在日本声名鹊起,让动作天尊有了不一样“武功”。

  推动这一切发生的,还是三上真司。

  作为卡普空第四开发部领军人物的三上真司,给了当时的下属巧舟半年时间去思考创作一款任意类型的作品。此时刚完成了《恐龙危机2》制作的巧舟,想要做一个简单到连自己母亲都能玩的游戏,一款没有复杂操作系统的侦探游戏似乎是个不错的主意,但将游戏玩法和故事情节巧妙结合起来是最大的挑战。

《逆转裁判》系列设计者巧舟

  巧舟原本设定主角由于被卷入一桩杀人案被捕,然后在法庭上开始自辩,但他很快就发现这种抗辩形式和侦探并没有大多联系,反倒不如将游戏的主要场景设定在法庭上,让主角在有犯错次数限制的情况下进行选项互动,通过法庭辩论找出真相,由此形成了《逆转裁判》的核心。

  和《鬼武者》相似,《逆转裁判》原本是面向任天堂 Game Boy 开发,但是在看到 GBA 那与此前掌机不可同日而语的画面效果和性能之后,巧舟毫不犹豫选择了平台的跃迁。

  巧舟带领一个7人团队,花费十个月的时间来开发游戏,此间有两名员工离职,项目一度陷入搁浅危机,他只得向“生化危机”项目组借用一个员工才让开发得以继续进行。尽管《逆转裁判》最终并未如《鬼武者》和《鬼泣》那样成为百万级别的大作,但相对低廉的开发成本和不错的口碑还是让系列得以延续。

  三上真司原本建议巧舟将《逆转裁判》发展成一个三部曲,让第三作的最后一个 CASE 作为大结局。但事实证明,这远远不是系列的终曲,“《逆转裁判》系列”的生命周期和活跃程度甚至比卡普空的“双鬼”还要长,尤其是进入新世纪的第二个十年后,卡普空更是接连推出了6部“《逆转裁判》系列”作品,显示出这个 IP 的强劲的生命力,而促成这一切发生的巧舟,也成为了出身于第四开发部且至今依然留在卡普空的知名游戏制作人之一。

在法庭上提出“异议”并推翻对手的陈词,很快成为了《逆转裁判》系列的标志性符号

  有了这三大 IP 加成,使得卡普空在2001年到2002年间风生水起,辻本宪三也在日本的游戏业界权威协会中担纲重任,风头可谓一时无两。

  然而,大家都知道,每当这两个字出现的时候,剧情就会大变,只是大家没想到这个然而来得太快,且急转直下。

  同样是在2002财年,卡普空迎来了史上最大亏损,1.63亿美元的赤字比预期还有高出5700万。实际上在21世纪初遭遇危机的日本游戏企业不止卡普空一家,80年代中期开始在家用机领域针锋相对十数年的两家龙头此时都遭逢巨变,先是世嘉在2001年被迫退出家用机行业转型为软件供应商,接着任天堂在2002年更换掌门,第一位“非山内社长”岩田聪上位,标志着任天堂家长制时代终结。而就在卡普空财政危机被披露和发酵的同时,由于项目接连受挫险些倒闭的史克威尔也选择与艾尼克斯合并,2005年则是轮到南梦宫与玩具巨头万代合并。

  卡普空将当年的巨额亏损归因于《生化危机0》和《生化危机 重制版》这两款为任天堂 NGC 主机开发的游戏销量远低于预期,《鬼泣2》的实际销量只有前作的一半,《钟楼惊魂3》的成绩也不理想。实际上如果以单独一款游戏而言,这几款花费了巨大成本的作品也可以算是畅销,但有成功的前作珠玉在前,这样的成绩就无法让人满意了。

  此外,卡普空还将砍掉了18款正在开发中的游戏所带来的资产损耗作为亏损的另一项主因。

  当然,卡普空的官方声明中没有提及一件当时新近发生的大事。为了展现第三方对任天堂新主机 NGC 的支持,顺带助推NGC主机改变困境,卡普空在2002年底到2003年初接连发布了五款游戏:“李三光回归”的《生化危机4》,未来风第三人称射击游戏《P.N.03》、另类超级英雄游戏《红侠乔伊》、弹幕射击游戏《死去的不死鸟》以及由三上真司、山冈晃和须田刚一这三位皇牌制作人联手的打造的《杀手7》。

“NGC五连发”很快成为了卡普空日后的噩梦

  这5款游戏就是青史留名的“NGC 五连发”,每一款都有着足够的卖点。卡普空宣称这些游戏都是在三上真司监制下,由卡普空第四开发室制作的杰作,并且都将由 NGC 平台独占。

  但很快,卡普空就不得不啪啪啪地自行打脸了。

  NGC 是任天堂自1983年以来销量最差的主机,甚至没有之一。装机量的稀少自然也意味着游戏的销量不如人意,卡普空每发售一部独占新作就意味着往自己脸上多赏一个耳光,最后他们不得不食言,将游戏移植到当时已经锋芒毕露的 PS2 上,移植的间隔也变得越来越短,到《杀手7》发售时,已经变成双平台同步。也正是由于这个背景,这些移植作品往往有着较严重的流畅度不足或图形分辨率较低等备受玩家诟病的问题,三上真司与卡普空高层之间的矛盾也因此愈发激烈,直至最后离开,更是让卡普空的故事有种“一步错步步错”的味道。

  在这样一种背景下,玩家们理所当然地对当年卡普空的亏损没有给予多少同情,反而针对其偷工减料以及食言而肥的做法多有嘲讽,不过此时他们并不知道,卡普空是可以将“炒冷饭”和“背信弃义”做到远超人们想象的地步。

辻本宪三(左)与辻本春弘(右),两任总裁见证了卡普空最辉煌和最艰难的二十年


  伴随一系列内忧外患,卡普空的开发部门也迎来了改组,负责这次改革的是在2001年升任常务董事的辻本春弘,以往各自为战的开发室和他们拥有 IP 被重新洗牌:第一开发部主要负责主打欧美市场的 IP,“《生化危机》系列”、“《鬼泣》系列”是其拳头产品;第二开发部则是主营格斗类以及相关网络游戏,“《街头霸王》系列”自然是当然不让的头牌;第三开发部则是针对日本市场开发作品,“非主流”的“《逆转裁判》系列”是其当时的代表作,而很快,有两款动作游戏补上了空缺。


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