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国家红利之下,瑞典人是如何做游戏的?

作者 箱子   编辑 箱子   2019-06-19 10:00:00

“从摇篮到坟墓”的政策改变了什么?

  当负面舆论困扰着国内的游戏市场时,我们往往会想当然的,钦羡于欧美、日本那些成熟开明的行业环境。但令人意外的是,来自北欧的从业者彼得·吕贝克(Peter Lübeck),似乎也对“舆论的阻挠”感同身受:“在瑞典也是这样……游戏仍然是一个年轻的行业,很多人自己从来没有玩过游戏。”

  在接受笔者的采访时,他正在经营名为 Game Habitat 的开发社区。作为一家非营利组织,他们旗下有着北欧最大的游戏开发中心 DevHub,业务遍历独立游戏、3A 游戏,以及中间件和发行等各个领域。即使到了今天,吕贝克依然得努力的引导公众,以加深人们对游戏的理解。

彼得·吕贝克,Game Habitat 首席执行官

  他的苦恼并非无迹可寻,“战争”早在 20 世纪 80 年代就已经打响了。当时瑞典儿童环境委员会的代表玛格丽特·佩尔松(Margaretha Persson),将 Commodore 64 上的《最后的忍者2》指明为暴力内容,她的主张引起了社会广泛讨论,与那时瑞典街头兴起的涂鸦文化被一并声讨,最终使得零售商不得不移除包装内附赠的塑料手里剑。

  到了 1997 年,教科文组织委托北欧共同体成立了一个国际交流中心,以便向当地分发关于儿童、青年和传播媒介暴力问题研究的资料。这家机构想通过这种方式,加深民众对电影和游戏里暴力行为的认知。用瑞典人的话来讲,时至今日你仍能看到“愤怒的妈妈”时不时的出现。

《最后的忍者2》中的手里剑(图右下角)在瑞典被移除了

  但成熟产业的力量却不可小觑,由于游戏是瑞典政府相当重要的税收来源,它自然而然的获得了一部分从政人士的欢迎。于是,政客瑞卡德·诺丁(Rickard Nordin)每周都会直播《炉石传说》,恰恰是为了迎合自己的支持者,有几个政党还在 2014 年大选时组织了场《星际争霸》比赛。

  这背后蕴藏的力量,某种程度上帮助瑞典游戏产业冲破了枷锁,使得这个国家很快成为欧洲最为重要的游戏发源地之一,比肩英国和近几年发迹的波兰。EA DICE 和 Ubi Massive 自不必说,《逃出生天》和 Mojang 旗下的《我的世界》同样如雷贯耳,King 则在社交游戏领域独树一帜。

  不过,那些瑞典开发者的履历,对我们而言又是否会有参考价值呢?

Demo-Scene:破解文化的升华

  得益于经济自由、教育普及,以及丰厚的自然资源。从 20 世纪中期开始,瑞典就成了典型的“福利国家”,有着被穷人们誉为“从摇篮到坟墓”的服务政策。从联合国开发计划署的数据来看,瑞典的福利开支超过总 GDP 的五分之一,使得公民的贫困比例始终被控制在 10% 以下。这一背景,很快就辐射到计算机设施的基础建设上。

  有许多不同因素促成了瑞典游戏产业的成功。瑞典早在 90 年代就把宽带的发展放在了首位,当时有一项由政府资助的 Home-PC 计划,人们可以通过政府补贴购买家用电脑。

  吕贝克口中的 Home-PC 计划,其实包含了两层面含义。一方面,自 1998 年到 2000 年,瑞典政府便向各地家庭交付了 85 万台设备,只要是那些育有子女的家长,都可以领着孩子从商店里买到廉价电脑。另一方面,由于不少公司得到了政府资助,企业雇员同样能够享受到“以税前价格入手电脑”的优惠。

  可想而知,宽带的提前铺设,很快就与计算机普及率的迅速提高产生了化学反应,这在游戏产业生态的早期塑形中起到了积极作用。作为佐证,根据《瑞典游戏开发者索引》的调研来看,在 2016~2017 年之间,63% 的瑞典开发者仍然将精力集中于 PC 平台,相较之下家用机只占到了 19% 的份额。

瑞典开发者更倾向于 PC 平台

  但有趣的是,瑞典开发者的骨子里又有一丝与众不同的基因,如果说 Home-PC 是当地游戏市场发展的硬件基础,那 70~80 年代兴起的 Demo-Scene 运动,则奠定了整个行业的文化基础。

  凛冬将至,对于吕贝克而言不完全是一句玩笑。到了 12 月尾声,当地日照时间将缩短到只有 6 个小时。2016 年时,斯德哥尔摩迎来了百年一次的大雪,出租车和巴士陷入瘫痪,地面列车也只能缩减班次。人们顶着雨雪上学、上班,还得在零下十来度的低温中去超市买菜。

2016 年的斯德哥尔摩大雪,人们穿着滑雪工具上班

  在自然环境的逼迫下,瑞典人早早练就了一身“宅气”,除非很有必要,否则出门是一件性价比不高的事情。但由于身后有着强大的社会保障体系,人们总会最大限度的去“做一些想做的事情”。

  漫漫长夜之中,孩子们从小学会在炉灶边取暖,听老人们娓娓道来的童话故事。而到了游戏开发者的场合,他们则借着安静的环境冥想出一个个创意 —— Demo-Scene 便是其中极为特殊的体现。

  Demo-Scene 包含软盘、共享游戏和早期的互联网实验,起源于为了分享游戏而打破版权保护(的意图),但最终却导致人们开始制作自己的作品。

  据吕贝克回忆,瑞典早期的游戏工作室大多参与了这项“破解运动”,DICE、Remedy 和 IO Interactive 的发迹均受其影响。具体来说,它的精神内核,是鼓励开发者探寻硬件的极限,在充满限制的条件下尽可能的制作高质量软件。

  但最初的理念其实与盗版无异,即在被破解的软件界面留下“水印”,宣传自己或者团队的名字。人们后来渐渐不满足于纯文本水印,开始在其中加入动画和音乐,久而久之,这就成为了开发者炫技的一种方式。

瑞典人做的 Demo-Scene

  硬核到什么程度呢?比如通过 Amiga 电脑,看看谁能在每帧画面上展示足够多的“Bobs”(可以理解为图形元素),或者是对比 Commodore 64 上滚动字节的数量。甚至连雅达利都招安了一些人,帮自己制作带有视觉效果和音乐的循环演示,以便于 Atari 400/800 电脑能够吸引更多的商店顾客。

  用“垃圾设备”开发“高端内容”的风潮,显然为瑞典积累了一大批游戏人才。成立于 1992 年的 DICE,前身便是维克舍大学的 Demo-Scene 团队。小组成员当时在一间宿舍内办公,期间为 Amiga 平台制作了《Pinball Dreams》《Pinball Fantasies》等数款弹珠游戏。此时又恰逢 Home-PC 政策开始推行,两者合力之下,这家公司才得以平稳的发展。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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