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国家红利之下,瑞典人是如何做游戏的?

作者 箱子   编辑 箱子   2019-06-19 10:00:00

“从摇篮到坟墓”的政策改变了什么?

受制于人的甜蜜烦恼

  但在如此令人钦羡的环境下,瑞典开发者也有自己的烦恼。打个比方,当你听到《战地5》和《全境封锁2》时,第一反应是它们出自美国和法国。尽管开发商 DICE 和 Massive 赫赫有名,这两家公司也没有那么强的“瑞典属性”,优秀工作室成了海外资本觊觎的对象。DICE 被 EA 收购,Massive 处在育碧麾下,Mojang 被微软纳入囊中。

  瑞典的识字率达到 99%,当地语言是源自于古诺尔斯语的北日耳曼语,然而受到北美文化的影响,他们却天然的对英语没有阅读障碍。站在吕贝克的角度来看,这也是未能形成自我特色的一个侧写:

  很少有东西能脱颖而出,瑞典人对西方、尤其是流行文化的理解,建立在大量美国媒体、电影和电视剧从小陪伴的基础上。所以我们能够很好的掌握英语……到目前为止,工作室被海外企业收购还没有对行业造成太大影响,因为国际发行商允许他们继续做最擅长的事情。我不知道长期来看会有什么问题,但希望更多(瑞典)企业能够独立自主,而不是卖给外国公司。

  虽然瑞典仍然涌现了一批偏向本土文化的作品,比如 Simogo 的解谜游戏《Year Walk》,就深植民间传说,它展现了北欧人对于神话的悲观情绪。而《突变元年》和《零世代》的后启示录故事,也发生在末世之后的瑞典。但从整体来看,它们只是其中的很小一部分。

《Year Walk》的氛围十分压抑

  至于游戏发行工作,因为税金不低,再加上高昂的人力成本,相关业务显得不那么受欢迎。作为参考,在 2002 年之前,瑞典出版业的增值税达到 25%,后来为了保证图书多样性,政府才将数值下调到了 6%。Paradox 和 THQ Nordic 算是两家还算靠谱的瑞典中型发行商,Starbreeze 早已是江河日下,其它能说得上名字的就没有多少了。

THQ 这个品牌,算是被瑞典厂商 Nordic 给救了

  另一个“甜蜜的烦恼”,源于游戏人才的缺口。吕贝克表示,尽管教育体制竭尽全力为这个行业提供人才,但他们还是不得不从世界各地招募员工,以跟上增长的步伐,超过三分之一的瑞典游戏从业者是来自其它国家的移民,这与雪崩工作室首席人力资源官威尔逊的口径一致:

  行业正在迅猛增长,而且速度之快,已经超出了我们培训开发人员的速度。公司通常采取的措施是从国外招募员工……雪崩工作室大约有 35% 的员工移居瑞典。

  但不是所有的海外人才都愿意移居瑞典,大多数游戏公司集中在斯德哥尔摩,这里的住房成本接近英国伦敦(便宜的房子大概 300 万元一套)。复杂的签证也是个麻烦,非欧盟工人每隔几年就得更新一次许可证,若是雇主搞不清那些官僚化的流程,很可能导致员工被遣返回原籍国。某种程度上,这或许也是瑞典游戏产业努力推行平等工作环境的原因,自 2012 年到 2017 年,女性从业者的增长速度(255%)远大于男性(157%)。

马尔默

  近年来的情况倒是有了些许改观,如果你想在瑞典从事游戏开发工作,斯德哥尔摩已经不是唯一的选择了。Game Habitat 所在的马尔默发展稳定,Arctic game Lab 也开始在人烟稀少的瑞典北部倡议创建和培育一个战略平台,至少那些海外人才有了更宽松的选择。

  而通过这些论述,相信一个稍显模糊,但又环环相扣的产业图景已经呈现于前。政府、教育机构、孵化器,个人与企业形成闭环,无论从利益还是道德的层面出发,他们都获得了自己想要的东西。一切似乎都建立在长远考虑的目光之上,也许抛开某些纠葛,这才是游戏行业理应展现的健康面貌。

  (编注:感谢 Game Habitat 协助本次采访。)


  拓展阅读:

  在古巴做游戏

  在巴基斯坦做游戏


  参考资料:

  Swedish Game Developer Index

  Is Sweden's gaming industry running out of workers?

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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