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简中 

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2019-09-27(美版)

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《FIFA 20》评测:转折的一年 在纠结中前行

作者 Vincent程楠   编辑 lv6   2019-10-21 00:00:00

每一代 FIFA 所承载的任务太多太多,真的是太难了。

全新的街头足球 进化的 UT 模式

  聊完了界面,下面再说说模式上的变化。随着星途三部曲的完结,不少玩家在游戏发售前表示非常关心这一代的故事模式将会怎样展开,EA 给出的答案就是 Volta Football 街头足球。这个从今年 E3 开始就被 EA 大力宣传的游戏模式包含了三个子模式,即 Volta Story 故事模式,Volta League 在线对战和 Volta Tour 巡回赛模式。

  Volta Football 模式内置了一套全新的纸娃娃系统,可以说是历代 FIFA 系列人物角色自定义功能中最为细致的,从性别、身材、五官、发型,到服饰、纹身、饰品,甚至奔跑姿势、庆祝动作、定位球的主罚动作,玩家都可以按照自己的喜爱进行定制。另外,这个模式中还增加了单独的虚拟代币和商店,通过比赛获取虚拟货币,通过达成特定条件来解锁商店中的虚拟道具,而这些道具的种类也可以说是一应俱全,能将你的虚拟角色装扮的个性十足。

  不同的游戏模式,能够单机也能够在线对战,具备虚拟货币及数字商店在线内容更新,甚至可以说已经算是一个单独的游戏了。至于可玩性如何的问题,我认为它会在一帮朋友聚会的时候成为主角,其存在的意义更像是为了补足 FIFA 系列在娱乐性方面的一个短板。而从商业角度来看,adidas 品牌的持续植入,也能反映出市场对其的认可。

街头足球模式中阿迪达斯的产品植入

  说到这里不得不提的是,FIFA 系列这几年游戏模式的变化,基本上都是依靠寒霜引擎的特性对现有的模式进行优化调整及增量更新。寒霜引擎对比之前的 IGNITE 引擎的好处之一就是可以快速构建一个环境,所以像星途三部曲,生涯模式中签约谈判的场景,包括今年新增加的 Volta Football 模式在内,全部都是围绕寒霜进行开发的。这也是为什么 Switch 版和“遗产”版 FIFA 没有这些内容的根本原因。

  除了前面提到的街头足球,EA SPORTS 也根据玩家在社区反馈的意见针,对生涯模式和职业球会两个模式进行了一定的优化,有一些是 BUG 修复,有一些是界面及流程优化。但即便如此,生涯模式在游戏发售后依旧爆出了大量的 BUG,虽然其中的一些并不会导致游戏无法正常进行,但对于玩家的游戏体验影响非常大,也直接影响了本作口碑。

  最受玩家欢迎同时也是最能吸金的 Ultimate Team 模式今年的动作较大,常规的每日目标和每周目标全部被整合成赛季目标。在友谊赛中,去年《FIFA 19》加入的生存模式和无规则模式也都被搬运了过来,还增加了山丘之王和神秘球两个新的娱乐玩法。

真实世界的联赛积分榜

  在线上内容方面,抛开一些技术问题,UT 模式贯穿整个赛季的活动运营做的还是非常不错的,真正实现了 EA 宣传的“模糊现实与虚拟的界限”。身边的朋友为了能够通过转会市场赚取更多的金币,每轮英超结果都会保持关注。各大聊天群里在比赛日讨论最多的就是谁有可能会黑(入选周最佳阵容)。这也是 FIFA 系列能够在全球范围持续受欢迎的原因之一。

改变碰撞效果 实现人球分离

  今年《FIFA 20》的新特性非常有意思,可以说是《FIFA 19》的升级版。记得在去年的 FIFA 19 评测中,我曾经提到球是去年变化的核心,今年也是如此,还是去年提到的三个方面:球的物理特性改变,人球分离,人球触碰效果。

  自从 FIFA 系列进入到次世代版本以来,EA SPORTS 每年都会针对皮球的物理特性进行一定的微调,直到去年进行了一次大的调整,调整后球在飞行过程中更具速度感,飞行的轨迹相比《FIFA 18》的时候变得更接近现实。

  比如,同一球员在相同位置进行射门,手柄蓄力大小对于射门效果的影响就体现为皮球飞行线路的高度,对于球速的影响其实不是很大。《FIFA 19》在进行调整后,充分将球速的效果给体现出来了,我认为主要原因是时机射门特性的加入,制作组可能认为更精准的射门操作所获得奖励就是射门力量更大、目标更精准,让门将面对来球时更难扑救。

  但是,对射门整体性的调整,也造成了《FIFA 19》射门时皮球的飞行轨迹几乎都是一致的,在游戏上市后不久,45 度接球不停球直接搓射(绿搓)很快成为了得分主流方式,所有的技战术都是为了最后这一搓铺垫。射门时只需要根据搓射的位置来掌握蓄力的大小即可,因为球的飞行轨迹相同,命中球门的区域也会非常接近。球员在射门时的位置、身形、与球门的夹角、触球部位、身体是否受到压迫导致失去平衡等等,对于最终射门时的皮球飞行的效果影响有限。

  虽然 EA 此后通过若干个补丁进行了调整,但皮球飞行效果近似的问题依然非常明显,我相信 FIFA 系列设计师在这一年的各大 FIFA 赛事中也能够看到了这一点,这才使得球再一次成为了《FIFA 20》本次调整的核心。

  讲到这里,我们不妨先聊下碰撞引擎。Impact Engine 碰撞引擎是从《FIFA 12》起加入的新特性,此特性主要是为了模拟球场上球员之间的碰撞效果,让比赛变的更加接近现实。八年后,碰撞引擎已经进化到一个相当真实的阶段,相比前作,《FIFA 20》在碰撞效果表现上又进一步精细化,不同碰撞所得到的反馈更合理。球员在防守时对对手进行身体侵犯,身体接触的先后顺序不同所造成的效果也是不同的。

  如果你使用比赛回放对比《FIFA 19》和《FIFA 20》的碰撞效果就不难发现,《FIFA 20》中球员身体因为碰撞会产生更多的形态。虽然在比赛过程中,还会出现碰撞效果匪夷所思的情况,但是碰撞引擎这些年的进步还是实打实的。

身体对抗时的碰撞效果更为丰富

  因为碰撞效果的调整,伴随而来的是球员人球结合效果的变化。与上面提到的碰撞引擎一样,在《FIFA 20》中球员与球接触的部位相比《FIFA 19》更多也更随机了。球员在接球时的不同状态,将会直接影响到接球的效果。比如,当你的球员接本方队友的长传球时受到防守球员背后的身体压迫,由于身体对抗导致非常规的接球动作,有可能会将球停大或着直接将球停飞。

  或许你会觉得这只是个小变动,但实际上对于进攻时技术的运用和选择,传球的时机和防守临场判断都有了更高的要求。也正因为上述提到的人球结合效果,就引出来了第三个核心点:人球分离。在去年的评测中我也提到了人球分离,《FIFA 19》应该是近几年 FIFA 系列对人球分离推动最有实质性进展的一部作品,《FIFA 20》则在此基础上更近一步,将人球分离的场景范围扩大。球员之间的对抗和身体接触增多,必然会导致球员无法持续对球进行控制,所以人球分离的进一步提升也就成了顺理成章的事情。


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