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简中 

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2019-09-27(美版)

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《FIFA 20》评测:转折的一年 在纠结中前行

作者 Vincent程楠   编辑 lv6   2019-10-21 00:00:00

每一代 FIFA 所承载的任务太多太多,真的是太难了。

多变的皮球让定位球更具深度

  我们再回到系列对皮球特性的调整上。足球物理特性的改变,作为 EA 今年主打的新特性,我认为主要体现在以下两点:一是皮球的飞行轨迹,二是是球的弹跳效果。

  上面提到人球结合调整主要在于接球方面,而在出球方面,射门或传球时球会根据触球部位的不同产生不同的飞行轨迹。比如在中后场进行横向或对角线大范围转移时,可以看到一些传出的球有非常明显的弧线效果。进攻时根据球员能力属性不同,触球时机和位置也能够呈现出不同效果的射门。

  时机射门经过一年的验证,在《FIFA 20》中也得到了改进。首先,完美时机的窗口期被缩短,在常规射门情况下想要操作按准完美时机更困难。其次,球员在每次射门前调整动作的时间间隔变得更加随机,这对操作者的反应提出了更高的要求。《FIFA 19》曾设想通过时机射门将选手进行“分级”,但从结果上看显然并没有太大的效果,因为触发时机射门的操作技巧能够被绝大多数人所掌握,并且已经成为了常规的得分手段,这导致《FIFA 19》经常被玩家吐槽为“射击游戏”。本次《FIFA 20》的改动可以说是在去年基础上的延续,至于最终效果让我们拭目以待。

  关于皮球的弹跳效果,今年《FIFA 20》的改善非常明显,球在草皮上滚动时会根据场地的情况随机产生不规则的跳动。一些高空球落地时的反弹效果得到了加强,现在看上去更接近真实。球在旋转时与草皮接触的效果也有所提升,有关球的旋转效果在前几作中表现都是非常优秀的,这一作中配合着更加真实和出色的弹跳,EA 对足球物理效果模拟又向前推进了一步。

新的任意球系统,更难更有趣,变化更丰富

  因为上述两方面的改变,使得 FIFA 系列中的定位球和传球系统发生了变化。EA SPORTS 对《FIFA 20》的任意球以及点球进行了大刀阔斧的调整,《FIFA 19》中任意球的操作方式被彻底推翻,新的任意球系统需要玩家使用左摇杆来确定想要命中的球门区域范围,根据球与球门的距离进行蓄力。在球员助跑时还需要使用右摇杆操为射门增加旋转,旋转共有四种方式可以选择,这样罚出的任意球会有不同的效果,比如弧线球,落叶球或是外脚背大力抽射,不同形式的任意球射门在《FIFA 20》中都是可以实现的。

  点球和任意球在操作上没有太大区别,只不过去掉了右摇杆的操作,这里就不做过多介绍了。需要注意的是,任意球和点球都增加了时机射门特性,也就是在射门前触球的一瞬间再次按射门键后,将可以增加射门的力量和精准度,加以练习后可以成为一种有效的得分手段。

  传球方面,《FIFA 20》主要的调整体现在增加了半高球的传球方式。这种新的方式可以有效防止自己的传球被对方防守球员拦截。在使用直塞球时,玩家同样可以用这种新的传球方式,而且由于是半高球,传球后皮球会持续弹跳,这样可以利用球场纵深传出较大提前量的球路,边路快马就可以充分利用速度的优势进行快速反击。

  这些新的传球方式,让《FIFA 20》在进攻层面有了比过去更多的球路选择,未来随着玩家的研究深入,可能还会开发出更多更隐蔽的传球线路。

更“弱”的 AI 和更突出的球员能力值

  聊完了进攻,咱们再看看防守端。防守今年最大的变化是制作组大幅削弱了防守的 AI 辅助,玩家在建立防线时更多地需要通过频繁操作来提升强度。在《FIFA 20》的 DEMO 试玩阶段,可以听到很多人对此的抱怨声音,有不少玩家认为今年的防守太难了。

  在我看来,这样的调整让 FIFA 的防守端可玩性大大提升了。AI 在攻防两端的作用,更多应该体现在提供一定的辅助,而非决定玩家攻防的方式,以往一键跟防不出错的防守方式已经一去不复返了。此外,手控防守也意味着玩家需要有更多的观察和操作,对于一些瞬时反应及判断的要求也提升了,玩家在防守端的差距也将会有所凸显。

  足球是时间与空间的游戏,足球游戏也是如此。《FIFA 20》今年在比赛层面重新定义了球员与球场之间的关系,比赛的整体节奏下降了不少,我觉得主要有下面几个原因。

  首先,球员高速奔跑的距离被弱化,与《FIFA 19》相比,球员在相同时间内能够覆盖的球场面积要更小,在进攻时球员的到位率远不如以前。

  其次,由于上面所提到皮球新特性影响,球员在进攻传导时接球停球传球所花费的时间比过去更长,因为现在影响传球成功率的因素更多了,草率的处理意味传球成功率无法得到保障,进而导致无法组织起有效的进攻。

林德洛夫防守时对维纳尔杜姆身体侵犯瞬间

  最后是进攻 AI 的相对弱化。虽然 EA 在宣传时一直强调球员 AI 比过去更智能,跑位更真实,实际情况是在进攻展开时,球员的跑位相比《FIFA 19》还是有了一定的削弱,球员进攻的跑位更加依赖于球队战术、球员指令的设定以及玩家的操作。战术板和球员制定的设定可以一定程度让 AI 控制球员的到位指定区域,比如进攻时球员是插上还是拖后,传中时边路是插入禁区还是在禁区边缘活动,如果插入禁区进行包抄,那么有多少球员进行包抄,防守时阵型的宽度,回收的深度等等。然而具体到每一个区域,玩家就需要通过手柄操作跑位和支援按键指挥球员前插或回撤。

  总而言之,AI 将不再是引导玩家进攻的助推器,球队操控者的意识以及操作才是进攻的主导者。我认为制作组在开发《FIFA 20》时有意在寻求攻防两端的平衡,这其中也有可能包含了来自玩家社区反馈的意见以及《FIFA 19》此前暴露出的诸多问题。

  由于手控防守,AI 辅助的力度有限,意味着防线存在着更多的漏洞,但通过降低进攻的速率等一系列手段,让一些潜在防守漏洞不再成为漏洞,从而达到某种意义上的攻防平衡。攻防的角力点则变成了玩家的战术意识和操控技术,这让玩家的攻防思维在游戏中有了更加充分的体现。

  游戏性方面,今年还有一个值得注意的点,就是球员的属性能力比以往体现的更加明显。今年七月份我有幸参加了 EA SPORTS 组织的关于《FIFA 20》新特性的讲解演示活动,其中的一个环节令我印象深刻。这个演示展现的是盘带属性在实际比赛中产生的影响,当盘带属性更好的球员边路切入禁区时,可以有着更高的切入速度和更好的角度,而盘带能力低的球员有可能在带球中降速或失去平衡摔倒导致失去控球权。

球员能力值在比赛中的影响更为明显

  从现在游戏的实际比赛效果来看,球员能力值的体现还是比较明显的,比如在同样位置,德布劳内可以传出一条精准的路线连线到本方球员,西索科的传球就会被防守球员拦截甚至有时都无法传准。其他能力属性诸如临门一脚、远射、头球、弹跳,这些能力带来的差异在比赛的每一刻也都有所体现。能力的差异化会使得球员的特点更加突出,在使用 4231 阵型时两名后腰就不能同时使用“黑又硬”的防守型球员,因为你会发现进攻时在对方高位逼抢的情况下传球准确率会没有保证,一名组织型中场在面对这种情况时则会显得更加从容。


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