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当你做了一款「烂游戏」

作者 箱子   编辑 箱子   2019-10-18 08:00:00

面对差评的游戏开发者们。

宁烂勿死

  有趣的是,负面评价有时不一定会促成负面影响。就拿《超级情圣》来说,它本身虽然不是一款很好玩的“游戏”,成本不高,制作周期短至半年,但由于一些负面事件打响了知名度,再加上不少玩家表示内容中包含礼仪、交际方面的有用知识,因此销路还算不错。

  此前因制作“光环杀手”而饱受恶评的德里克,也提了个对应的案例:

  “我认为这取决于是什么游戏,比如有系列或品牌积累的作品受评价影响较小,而对于小型独立游戏来说,一波好评可能是个巨大的推动力,反之亦然。但话虽如此,情况显然要复杂得多,我们都知道有些游戏的评价一般,但却卖得特别好,我还记得我们有一款深受好评的游戏,最后只卖出了 10 份。”

  实际上,“差评多销”的例子并不稀奇,《狙击手:幽灵战士》系列就很神秘,玩家们总是骂得欢,买得也欢。尽管每一作都被戏称为“有几百万个 BUG”,Metacritic 的分数总是在 60 左右徘徊,但却一直卖得不错。纠其原因,个人认为是市面上狙击题材的内容太少,而且该系列的定价又往往十分便宜。

《狙击手:幽灵战士3》在 Steam 上是“褒贬不一””

  但开发者一般认为“差评多销”有两个较为集中的缘由,其一是符合时宜的负面评价确实能带来不少流量。比如有一款叫做《Apex Construct》的 VR 游戏,因为名字雷同被指责碰瓷《Apex英雄》,一段时间内的访问量激增了 40 倍。成人游戏的制作者詹娜(Jenna Fearon)则表示,他的作品以往很少受到关注,直到 Rock Paper Shotgun 网站对其大肆批评,这反而促进了销量。

  还有人察觉到,在 Early Access 阶段与给出差评的玩家积极互动,同样能起到正面作用。玩家们会认为制作者正在努力解决问题,随着 BUG 的修复,以及内容逐渐成型,人们会更愿意尝试游戏。曾在 EA 任职软件工程师的丹尼尔(Daniel Loment),对这种根据评价“边做边改”的策略深有体会:

  “我所处的位置,并不要求我必须完成一个主要补丁或是添加什么功能。但这些补丁(的需求),是有可能因为负面评论而被分配(给其它人)的……”

  正是由于上述这些难以捉摸的情况,某种程度上,那些最终以销售和用户成绩说话的公司,有时并不在意媒体和玩家的评价。Big Red Button 工作室的杰夫(Jeff Lander)对此补充道:

  “我有个好朋友最近正给一款 3A 游戏开发续作,前作非常成功,反响也很好。续作的呼声同样热烈,好评如潮,但不知什么原因没有卖出去(多少),于是发行商放弃了这个系列。所以评价显然不是最重要的事情。”


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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