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当你做了一款「烂游戏」

作者 箱子   编辑 箱子   2019-10-18 08:00:00

面对差评的游戏开发者们。

分数至上

  然而,当评价量化成具体数值时,它很容易被纳入到市场体系中。用天花乱坠的宣传来诱导消费者恐怕已经没那么管用了,当你想要搞清一部作品是否优秀时,会本能的跑去 Metacritic 或是 Steam 看看分数。

  这逐渐改变了许多发行商的策略,《辐射:新维加斯》的名字就因一起著名纠纷被人记住。按照黑曜石工作室与 Bethesda 的合同,如果该作在 Metacritic 的评分超过 85 分,那么 Bethesda 就要支付给黑曜石额外的奖金,但讽刺的是,《辐射:新维加斯》最终拿到了 84 分,因 1 分之差无法履行条款。

《辐射:新维加斯》的 Metacritic 评分永远停在了 84

  围绕 Metacritic 的合同协商,经常会出现这样的场景:假设发行商针对游戏的投资预算是 10 万美元,并要求开发商节省预算砍掉一部分内容,但后者为了保证作品的完整性,申请 20 万美元的费用 —— 这多出来的 10 万,就有可能在 Metacritic 分数达到一定标准时才会支付,这是一种转嫁风险的常见方法。

  黑曜石的负责人菲格斯(Feargus Urquhart)曾站出来解释内在的问题,他指出将 Metacritic 评分作为合同的一部分,是因为发行商看准了开发者无从控制分数。尽管他们也想做出更好的内容,尽管 75 分以上的游戏就可以被定义为“优秀”,但发行商往往希望得到 85 分或更高的分数:

  “我曾与发行商进行过这样的对话,我向他们解释说「好的,在过去 5 年里有 6 款游戏的平均成绩是 95 分, 而所有这些游戏的预算,都是你所提供给我预算的 3 倍。」”

  设计师金·斯威夫特(Kim Swift)应该会认同菲格斯的观点,他也参与过很多备受好评的项目,比如《传送门》和《半条命2》。但她同样因为差评丢过工作,在独立团队 Airtight Games 任职时,工作室打造的两部作品在 Metacritic 上只有 59 分和 77 分,难以为继,《辐射:新维加斯》的遭遇其实很普遍:

  “通常情况下,当你参加推销会议或诸如此类的活动时,发行商会想去了解你在 Metacritic 上的成绩。作为一家公司,你的平均综合评分是多少?单看一个个体,你的 Metacritic 数值又是多少……事实上,如今这在行业中很常见,当你与发行商谈合同时,可以基于 Metacritic 分数为团队添加奖金。如果你得到 90 分以上,你就可以得到 X 的奖金。如果低于这个水平,你就什么都得不到,或者拿到的钱很少。”

更惨的是,金·斯威夫特后来又参与了《星球大战:前线2》的开发

  影响是剧烈的,为了讨好玩家和媒体,游戏设计者的初衷改变了,他们开始添加大众市场认可的“多余功能”,哪怕这与作品本身并不相衬。例如,尽量让游戏能多玩几个小时,会不会让人们觉得内容的价值更高?这可能是很多开发者纠结过的问题。85 分、90 分和 95 分之间有什么区别?你也很难说得清楚。

  在 2008 年一篇名为《你不能给质量造假,但这阻止不了人们去尝试》的文章中,游戏设计师马特(Matt Burns)直指痛点:

  “较高的评价分数,意味着更高的收益,游戏制作人受此影响被鼓励去辨识评论者最关注和最喜欢的元素 —— 细致的图像、脚本设定的战斗、「稳健」的多人模式,「玩家选择」等等。就像是一家食品公司做了次味道测试,发现人们基本上都喜欢最咸、最油腻的东西,并据此调整了产品阵容一样,大型发行商也在努力将这些关键元素,塞入他们资助的每款游戏中。”

  换而言之,不是所有的消费者都那么聪明,如果开发者害怕风险(差评)而遵循了这套原则,绝对会限制他们的创造性。《生化奇兵:无限》的编剧德鲁就认为,虽然差评是极有必要的,但由差评催生出的分数体系,必须在大环境中扮演次要角色:

  “它让你快乐吗?它是否打动了你?你会推荐它吗?它在通关后是否还有意义?我没法告诉你我玩过的「顶级」游戏有几款,一个月后我可能记不清(某款游戏的)任何片段。我很少能体验到一部特别吸引人的,以至于几年后我还会再去玩一次的作品,因为 90% 的游戏实际上并没有什么意义。”

  值得一提的是,《索尼克音爆:复活的雷利克》在 2014 年登场时的评价只能说惨不忍睹。Metacritic 上的分数只有 32 分,GamesMaster 将其称为“索尼克系列创纪录的最糟糕污点”。内部人员曾隐晦的表示,因为担心自己履历上的低分“不太好看”,有人在游戏发售后离开了团队。

  在制作《超级情圣2》时,理查德也不得不考虑舆论风向,尝试着增加女性视角的关卡。这导致他受到了另一方的批评,有人指责续作是「社会正义战士」版本的《超级情圣》。《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》的首席设计师科里(Cory Davis)干脆充耳不闻、闷不做声,即便人们说他砸了“忍龙”这块金字招牌。

  有人将差评视为上升的契机,以及玩家的真情实感,也有人将其当成数据的一环,或是一套规训的手段。无论是否“罪有应得”,很多开发者都在差评的攻势下感到痛苦,而围绕着它的角力,时至如今仍未分出胜负。


  参考资料:

  You Can’t Fake Quality, But That Never Stops Them from Trying

  The Rating Game: How Reviews Impact Those Who Create

  Metacritic Matters: How Review Scores Hurt Video Games

  The Hidden Cost of Negative Game Reviews

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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