8.4

星球大战 绝地:陨落的武士团

Star Wars Jedi: Fallen Order

简中 

平台

XSX|S PS5 PS4 XB1 PC

发售时间

2019-11-15

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 冒险 剧情

《星球大战 绝地:陨落的武士团》评测:愿原力和此游戏与你同在

作者 王写写   编辑 lv6   2019-11-21 08:00:00

《陨落的武士团》作为一款星战游戏,是个不错的新起点。

似曾相识但酣畅淋漓的战斗

  说到难度,就要谈谈《陨落的武士团》的推图机制了。

  首先,游戏没有自动回血设定,负伤后只能让 BD-1 给卡尔扔药,而 BD-1 的治疗剂也有数量限制,不会自动恢复。此外,游戏里也并没有大量的检查点可供自动保存,而是以冥想点代替。玩家在冒险中会遇到若干冥想点,可以在这里升级技能或休息。如果治疗剂吃完了,又身负重伤的话,那么冥想休息是必须的,但代价是场景内的敌人会悉数复活。有的时候,我们可以利用这个机制刷刷经验,但不要指望有多高效。

玩家有时会在冥想点之间疲于奔命

  如果玩家死亡的话,就会从上一个冥想点重生。你损失的经验和血量会留在杀死你的敌人身上,但是已经得到的技能点不会丢失。这名敌人会通体放出金光,提示玩家报仇的对象。你必须复活后找到他并造成伤害(不用杀死),失去的经验和血量便会重新回到你身上。

  需要注意的是,敌人携带着你的血量时,不意味着你的血槽上限减少了,而仅仅是在你不满血时额外给你一次回血机会。如果不在乎那些经验的话,其实《陨落的武士团》的死亡惩罚远不如其他一些同类游戏那么严格。但是有些地图的冥想点相隔较远,死亡可能会带来一段漫长的重复跑路过程。

  其次,游戏的战斗核心是格挡系统:主角和敌人各自有格挡槽,耗尽后便无法招架。敌人放出闪红光的招式时无法直接招架,只能躲闪。此外,《陨落的武士团》不会给你爆能枪等其他武器,也没法捡取敌人兵刃,从始至终就只有光剑和原力两种攻击手法。使用原力减速、抓取或投掷敌人时会消耗原力槽。当玩家耗尽敌人的格挡槽,或者将之血量降到一定程度后,就有几率触发处决画面,相当于视觉上的奖励。

在战斗中达成相应条件就会触发对敌人的处决动画

  读到这里,有没有让你想起一位叫“狼”的独臂忍者?具备探索深度又相互串联的独立封闭区域;忠实复刻佛像(篝火)的冥想点;休息或复活会让敌人重生;光剑加原力,对应太刀和义肢忍具;格挡槽跟架势条就像孪生兄弟……没错,《陨落的武士团》的系统机制几乎全面学习了宫崎英高的《只狼》,以及更早的《黑暗之魂》系列。

  但与《只狼》不同的是,除去少数 BOSS 战,本作中消耗敌人格挡槽并不是唯一的高效率攻击手段。对于一些杂兵,主角在习得相应技能后可以直接原力配合光剑秒杀。而面对一些精英怪和 BOSS,也可以通过抓住间隙,用组合技直接造成大量伤害。游戏中诸如原力近身、左右开弓和光剑回旋的招式也非常有用,在非高难度下,有时无需太在意敌我格挡槽。另外,用光剑反射敌人的远程攻击永远都那么爽。

  不过,当卡尔面对一大群杂兵或强力 BOSS 时,仍需要观察地形站位,制定合理战术。虽然招数动作比《只狼》的判定要宽松一些,但游戏里几乎每个敌人的进攻都非常迅速,并且常常施展连续技,反而卡尔的许多招式都有前摇,时机和距离需要精确把握。

  因为《只狼》后遗症,我最初在游戏里总是找不到完美的格挡时机,而且完美格挡后敌人的硬直非常短,几乎来不及发动反击。在流程前期,卡尔的招式又比较单一,组合技的后几个招式因为角度和距离问题,有时难以砍中敌人,再加上几乎不存在什么无敌时间,所以会有一定战斗难度。

  因此,即便是经历过《只狼》或魂类游戏洗礼的玩家,在战斗中也需花一点时间适应,建议更多利用闪避机制,并以原力配合光剑技能输出。

灵活运用两种攻击手段可以让战斗变得更容易,并不一定要依赖格挡

  《陨落的武士团》的非战斗段落基本以跑酷和解谜为主。跑酷类似于《神秘海域》,攀岩滑坡荡秋千一应俱全。某些场景充斥着机关、障碍物和更远的空档,这些都需要卡尔利用原力或二段跳通过,因此与许多银河恶魔城类作品一样,许多区域需要玩家后期习得技能后再折返回来探索。值得一提的是,游戏中有蹬墙跑的玩法,与其说借鉴了《波斯王子》,不如说是重生工作室对自家《泰坦天降》的致敬。

  由于本作的流程主线,很大一部分是探寻古老的原力文明,并找到藏在外星古墓中的关键装置,所以大量的解谜部分,也非常像《神秘海域》和《古墓丽影》这类盗墓寻宝题材的游戏。解谜的难度和数量比较适中,不会太难为玩家。其中有利用阳光融化寒冰,推动铁球到指定位置、利用绳索安排路线等谜题,基本上都是冒险解谜游戏的常见套路。

许多地形都被机关和谜题阻碍

  整体而言,虽然融合了大量其他游戏的优秀设计,但《陨落的武士团》还是提供了一个有趣的游戏流程。《只狼》的系统机制并没有在这里显得非常违和,而是同样提供了我们充满随机性且酣畅淋漓的刀剑格斗。虽然没有令人兴奋的打铁音效,但嗡嗡光剑声中的扇形残影,以及双剑相交时的火花,同样带来了赏心悦目的视听体验。

  《陨落的武士团》中的敌人种类也比较丰富,有不同星球上的怪物,也有各种帝国士兵,而生物总是比人形敌人更难应付。在主线剧情之外,游戏还安排了一些精英怪供玩家挑战,回报就是大量的经验值和新的档案。在卡尔被帝国全面通缉后,游戏还会随机刷出各式各样的赏金猎人,他们成群结队,带给玩家不少意料之外的对抗性。这些名为“骇群帮”的赏金猎人,造型非常帅,花招也真的不少,需要玩家多多费心对付。

  遗憾的是,也许是开发周期的原因,本作仍然有许多欠缺打磨的细节,导致品质没能更进一步提升。最常见的问题是穿模,双头光剑总是会不经意深入场景内部,斗篷的边角也常被埋到衣服后面。此外人物与环境的贴图或建模并未完美契合,攀爬时明显可以看到手指没有握住墙壁,而是凌空的。蹬墙跳和滑行有时会遇到判定问题,角度稍不合适,就会跌入万丈深渊。一些攀爬和战斗动作的衔接也显得相当不自然,可以感觉到某些动作的关键帧是硬切过去的。

  不过,在游戏后期学会更多招数之后,卡尔的进攻就只能用眼花缭乱来形容了,这反而能让玩家一定程度上忽略掉动作流畅性的问题。

蹬墙很帅,但偶尔有判定问题

  除了上述细节问题,《陨落的武士团》同样残留着一些其他游戏中的痼疾。比如,从过场动画到游玩阶段,在转场的一刹那,人物有时会有不自然的抖动,这应是模型刚加载好却未及时定位引起的现象。在某些地形复杂的室内场景,敌人有时会踩在空气地板上,我就遇到过两个赏金猎人施展了这种舞空术。更加严重的情况,比如在水下收集箱子时,BD-1 并没有配上进入箱子的动画,但箱子依然会被翻到抖动。而在一些站桩对话的场景中,玩家如果没有面对正确方向,人物便会出现比较诡异的扭头动作。

因为角色位置不对导致脖子扭向了诡异的位置

  虽然有着种种让人感觉出戏的小毛病,《陨落的武士团》还是成功创造了一些升华情绪氛围的闪亮时刻。比如在卡希克上夺取 AT-AT 轰炸暴风兵的要塞,或者乘着大鸟翱翔天际;从与巨大的恐怖生物上天遁地,到各种精彩刺激的光剑对决,都令人印象深刻。而最终关也是高潮迭起,穿过层层险阻与大反派单挑的过程,非常扣人心弦,更别说结局还有星战中的神秘人气角色登场了。

  总之,从设计上来说,游戏所实现的最大成功,就是将借鉴来的玩法与星战体叙事进行了深度结合。


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王写写 征服者

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