8.4

星球大战 绝地:陨落的武士团

Star Wars Jedi: Fallen Order

简中 

平台

XSX|S PS5 PS4 XB1 PC

发售时间

2019-11-15

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 冒险 剧情

《星球大战 绝地:陨落的武士团》评测:愿原力和此游戏与你同在

作者 王写写   编辑 lv6   2019-11-21 08:00:00

《陨落的武士团》作为一款星战游戏,是个不错的新起点。

发扬星战系列的核心魅力

  不熟悉星战的人,经常将其视为有些过时的、浅显普通的系列科幻电影。如今看来,那些设定和老套的故事情节,似乎显得过于古板而刻意,路人们理解不了这些稀疏平常的元素为什么让那么多人疯狂。作为游戏的《陨落的武士团》,乍一看故事文本和手法都很常见,又有什么了不起的呢?

  但是,星战之所以长盛不衰,显然不仅仅是外在奇观性的功劳,其旺盛的生命力,更在于奇观背后所承载的诸多关键词:陌生感、宗教哲学、神话叙事与古典主义。大概,这种对星战内核的完美映照,恰恰是游戏最打动我的地方。

  或许,《陨落的武士团》中那些拼贴的玩法设计,恰巧与《星球大战》的基因不谋而合——都是对经典形式的再次运用,并完成了自洽的逻辑表达。《陨落的武士团》作为星战的一部分,就意味着它无法被仅仅当成一款普通动作游戏来看待,其背后继承着数十年的品牌拓展、美学价值、群体文化的积淀,这些信息在评价这款游戏时同样应该被考虑在内。

与在电影中一样,玩家也要在游戏中面对凶恶的外星生物

  自 1977 年上映以来,星战系列迅速成为席卷全球的流行文化,它拥有世界上最庞大最狂热的粉丝群体,以至于每年 5 月 4 日(May The Force Be With You 的谐音)成为了全球所有星战迷的“法定节假日”,“愿原力与你同在”也是他们对人最崇高的祝福。我不想以简单的“中二”来概括这种现象。若深入了解其世界观之广阔,架空历史之错综复杂,风格形式之包罗万象,相信任何人都会找到自己的趣味,并沉迷其中。

  电影是星战系列的主轴,而《陨落的武士团》毫无疑问是对电影的有效补充,就像《侠盗一号》那样。从最早的三部曲,到前传,再到如今的后传,星战电影亦是踩在无数经典创作的肩膀上发光发热的。它就像由西部电影、剑戟片、太空歌剧、公路冒险、英雄史诗、莎士比亚悲剧和东方哲学组成的嘉年华乐园。星战的首部电影《新希望》,从角色设置到叙事脉络,完完全全参照了黑泽明的《战国英豪》。然而随着不断地开发,星战早已脱离效仿前辈的巨大阴影,酝酿出一套独特的美学图景,影响力几乎可与宗教媲美。

最强大的粉丝群:501军团

  《陨落的武士团》受到星战粉的欢迎,一方面是因为游戏的品质得到了比较好的保障,另一方面,也得益于星战在西方的巨大影响力。整个上世纪 80 年代,无数人沦陷在《星球大战》的狂欢中,成为了流行文化史上现象级的社会事件。一手缔造“星战帝国”的乔治·卢卡斯,创造了崭新的奇观电影,工业光魔借此名声大噪,与《大白鲨》共同开启好莱坞大片时代。

  经此一役,卢卡斯与弗朗西斯·福特·科波拉(《教父》)、马丁·西科塞斯(《愤怒的公牛》)、史蒂芬·斯皮尔伯格(《大白鲨》)、布莱恩·德·帕尔玛(《帅气逃兵》)等人一起,被册封为好莱坞“电影小子(Movie Brats)”,黑泽明是他们共同的神。他们掀起了好莱坞“新浪潮运动”,深远改变了美国电影的产业格局和审美方向。

  人们喜爱《星球大战》的原因之一,就是因其创造性地将大量现实生活概念转换为一种抽离的象征性词汇。星战宇宙中没有给过地球一秒钟的戏份,活跃在各个星系的人类,也不是地球人。但是作为科幻作品,星战也在紧密关照着现实世界。从银河系的政体变更、起义运动,到各类生物的家庭关系、生存环境,无不诉说着我们自己的历史。

  加拿大评论家达柯·苏文认为“科幻是一种可认知的疏离”,它既折射现实,又与现实隔离。“疏离”,便是将日常事物陌生化处理,既保留了受众对原事物的认同感,又激发受众的新鲜感,建立某种全新的语义情境。比如“暴风兵(Stormtrooper)”,作为军事术语,指二战时对德军特殊兵种的称呼,所以早先才被翻译成“冲锋队员”。

暴风突击队

  而“绝地”则是原创的高概念,其历史皆围绕原力而生。在雅汶战役的两万多年前,绝地组织便已存在,但只是某个星球上为了研究原力建立的学术团体,“绝地(Jedi)”的意思是科学家、哲学家和历史学家的合体。很快,他们理解并掌握了原力,同时发现了原力的黑暗面。一名叫仙度的绝地成员痴迷于黑暗面的力量,引诱众多绝地走向邪路。在大战之后,仙度被杀,黑暗绝地们流亡到卡里班,奴役了当地的土著西斯人,建立起西斯帝国。土著西斯人与黑暗绝地逐渐融合成新的民族:西斯,这个词成为原力黑暗面的新名讳,一种邪恶信仰的代名词。

绝地与西斯

  《陨落的武士团》作为一款游戏,尽管存在着不少瑕疵,但仍将成为星战这顶文化皇冠上一颗崭新的宝石,因为它将星战的概念设定进行了一次完美复现。重生工作室显然深谙星战系列的核心魅力,才能铸就如此彰显神韵的游戏。卡尔的冒险,本质上就是一场对“原力”的激烈辩驳。游戏中不同阵营、不同立场的角色,对原力有着各自不同的理解与态度。可以说,从未有一部星战的影像作品能如此严肃地对待“原力”这件事。这将不可避免地揭示出星战文化的内在能指:通过数字媒介创造的奇观,表现对古老神秘主义的向往与崇拜,并在相互缠绕中形成现代美国神话。

  “原力”的黑白二重性,源于神秘主义理论与道家哲学。卢卡斯通过研究相关书籍,将各种宗教归结出了某种共同因素,认为宗教学中真正的精髓是哲学高度的。于是,星战系列萃取了宗教哲学、神话学的精华,并用现代性的简约化手段进行解构重组。

  原力揭示了生命的复杂性,社会规约与道德守则的脆弱性,以及人类最宝贵的向善本能。原力也是星战的灵魂所在,是虚构世界与观众达成的默契——对人类无法察觉、无法了解、无法阐释的,又实在掌控宇宙规律,影响共同历史命运的抽象力量的可知化处理。通过原力这一设定,星战处处流露出对人生观、文明观、自然观、宇宙观的朴素思想与原始意象。

  如之前所说,《陨落的武士团》的故事表面上看是星际冒险,实际上是一场对“原力”的辩论和自反。

卡尔施展原力

  卡尔·凯斯提斯是原力的正方代表,而帝国判官二姐和漂泊者塔龙,就是原力的反方辩手。最值得玩味的,自然是夹杂在中间的前绝地武士瑟蕾·君达。原力对于有的人来说,是一种信仰,即使对它的感知渐渐衰弱,在运用时有失控的风险,它也是不容置疑的。而对另一些人来说,原力仅仅是一种强大的力量,是夺取权力、财富的手段。瑟蕾对原力的不信任,则意味着她在悲惨的往事中,逐渐失去了对自我人格与信念的控制权。原力既能带来光明,也能扩散黑暗。它的阴阳辩证性,又扣合《道德经》中的“无为”思想。

  除此之外,印度教和佛教的一些概念也在绝地身上被集中体现。绝地总是与这些东方哲思一样,提倡对生命的调节,而非控制。绝地武士们对原力的认知,取决于他们看到了阴阳鱼的哪一面。像安纳金、凯洛·伦、以至于二姐身上,总是暴露出佛教里的执着与无明:在祛邪的动机下陷入固执,终归沦为愤怒与仇恨(安纳金)或软弱与虚荣(凯洛·伦)的傀儡。卡尔与二姐的不断对峙、挑衅与说服,也象征了双方在杂念、恐惧、疑问和拒信中放下执念,自我和解。绝地武士本身的形象 —— 长发、粗布衣着、宽大袍袖 —— 直指对东方圣者贤人的摹仿。

绝地最高议会

  而星战又可被当作典型的跨媒介系统来考察。多种文本被安置在不同的媒介中,反馈出不同的形式特征,协力扩张成一个泛娱乐文化体系。于是,粉丝与作品产生了广泛而良好的循环互动,他们也将加入到创作中来,一种本质上由受众参与并影响的“融合”文化便诞生了。八部电影,多部动漫,若干游戏和小说,再加上粉丝的各种同人创作,使星战的影响力经久不衰。

  如果说,我们还在含蓄地称其为泛娱乐文化体系的话,那么似乎显得有些“大题小做”了。星战已然成为 20 世纪至今,在全球拥有广泛信徒(尤其是美国人)的现代神话体系。每部电影开始的那句“很久很久以前,在遥远的银河系……”首先揭示的,就是现代叙述者对传统神话固有时空观念的重构。

  美国是一个没有神话的国家。被国家抛弃的地主、穷人和奴隶,乘坐“五月花号”从遥远之地而来,消灭了本土羸弱单一的原始信仰(印第安人),从故土带来了自己的宗教、文化、娱乐方式、行为习惯与谋生头脑,却没法带来故土的神话。于是乎,远渡重洋的信仰背后总像无根之草,因为移民们斩断了与家乡的联系,这种摆脱的欲望通过独立战争彻底爆发。

  后来,他们内心认定,应感谢上帝的眷顾,让美国人在新的世界格局中成长为巨人,但除开宗教,许多人仍希望出现像希腊北欧那样,充满遥远而古老的神秘气息,摆脱严肃姿态与仪式规条,又能承担神圣性、戏剧性与仪式感的神话文本。他们迫切需要一种更轻松的精神寄托,来消解现实的焦虑。

星战已然成为一部现代神话

  《星球大战》电影率先弥补了这一缺憾。而在作为游戏的《陨落的武士团》中,我们也能发现神话文本中的人物行动轨迹,能玩到具有普遍神圣性和仪式感的神话式段落,比如乘坐巨鸟,或者打造属于自己的武器(代表英雄性格正式完成)。另外,星战又与美国文化的诸多面向保持着某种共性,即无意识地流露出孤儿心理和弑父情结,这是美国的历史基因在文化血液中的表现。

  卢克·天行者和莱娅公主是孤儿,即使他们的父亲还在世,但因阵营和理念上绝对矛盾,而无法相认,最终仍旧要死去。安纳金·天行者也是孤儿,母亲的死亡是他的命运更迭的信号。《陨落的武士团》从未提及卡尔·凯斯提斯的父母,唯一的父亲形象是他的师父。

  于是,凯洛·伦杀死了自己的老爸;卢克与安纳金以性命相搏;在幻境中,卡尔亦要面对自己的恩师,才能彻底脱离梦魇。在漫威和 DC 建立起电影宇宙之后,从现象学角度而言,可以说正式建立了第二个现代美国神话。你看,它们仍然彰显了美国人特有的孤儿心理:超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠、钢铁侠、黑豹……要么从小就孤独地成长,要么将亲眼见证父母死亡。所以说,达斯·米奇(迪士尼)最可怕之处在于,用无穷的资本实力,收纳两大神话和童话系统,主宰了美国人从老到小的精神世界。

达斯·米奇

  《陨落的武士团》与其他星战作品一样,熟练采用了神话经脉中典型的英雄史诗叙事:卡尔在日常现状(拾荒者)中,被历险所召唤(被帝国追杀),获得支援(螳螂号二人组),启程(首要任务:重建武士团),首次考验(博加诺星),接受任务(次要任务:重走科尔多瓦之路),遇到危机(二姐、九妹),获得宝物(新的技能和招式),完成结果(帝国审判庭),回归(博加诺星),新人生(完成次要任务,再次出发),解答(对首要任务作出最终决定)。完美契合了约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”理论,也是千百年来最能经受时间洗礼的叙事原型。

  在我看来,《陨落的武士团》从博加诺出发,最终回到原地,并不是开发团队在偷工减料,而是有一定叙事逻辑在里面的,不仅是遵循“英雄之旅”的十二个步骤,从空间上也在形成一个闭环,因为这类神话史诗,最经典的就是这十二步的闭环结构。相比较而言,《星球大战》里的“断手”可能更像一种单纯的娱乐表达,由不经意的场景重复,变成一个津津乐道的彩蛋。本作当然也不会忽略这样的“传统”,而这个惊喜还是留给玩家们到游戏中去体会。

游戏遵循了最经典的神话叙事结构

  《陨落的武士团》作为一款星战游戏,是个还算不错的新起点,我们期待能在未来看到更多的星战题材的单机游戏出现。当然,要能有更多原创性的玩法会更好。无论如何,像星战这样可塑性和风格化极强的世界观,埋藏着无尽的故事素材,也有无穷的可能性供创作者拓展,不少的时空断层都可以填补上迷人的内容。

  最后,愿原力伴随着更多精彩与你同在。

星球大战 绝地:陨落的武士团

发售时间

2019-11-15

中文发售

2019-11-15

游戏平台

XSX|S PS5 PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 冒险 剧情

适合人群

星战迷,动作冒险游戏爱好者,注重剧情体验并追求挑战性的玩家。

游戏时长

12~15小时左右主线通关,20小时左右完全收集。

评测平台

PC(Origin)

喜欢

原汁原味的星战气质酣畅淋漓的光剑战斗完整有序的人物弧光层层递进的叙事节奏极具风格的配乐风格生动逼真的面部捕捉

不喜欢

玩法全部借鉴自其他作品的优秀设计,欠缺独创性。许多细节没有用心打磨,部分动作衔接不够自然。少数对话演出的处理方式缺乏表现力,浪费了优秀的叙事文本。
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王写写 征服者

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