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PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影

作者 箱子   编辑 箱子   2019-12-24 16:00:00

独占是永恒不变的话题。

东窗事发

  超越 PCE 的其中一款产品,就有大名鼎鼎的 PS。如果说谁接过了 Hudson 抵抗暴政的大旗,那么索尼这家公司不得不提。当然,竞争的背后也充斥着尔虞我诈、阴差阳错。

  索尼和任天堂本来是合作关系,双方当时正在着手第二代 SFC 的研发,计划给 SFC 做个光盘读取的外设,然后再做个兼容卡带和光盘的一体机,代号是 PSX。

  但签署了开发协议后,据坊间传闻,任天堂发现某些条款可能有被恶意利用的空间 —— 索尼有权再生产另一种主机,这台设备可以兼容老任的主机,但老任的主机却没法兼容它。

  山内溥赶忙派遣自己的女婿前往飞利浦公司,决定在即将上市的 CD-i 主机上推出光盘游戏和 SFC-CD 设备。刚刚才在芝加哥消费电子展上公开 PSX 的索尼一脸懵逼,感觉自己被背刺了一刀。主导 PSX 开发的久多良木健跑到任天堂本部寻求答案,最终得到了一个相当书面的回答:

  “与飞利浦合作开发的 CD-i 主机与 Play Station 属于同一延长线上的商品,并没有与索尼的原始协议产生任何抵触。”

  故事有多少杜撰和夸大我们不得而知,据久多良木健本人叙述,至少他与任天堂的矛盾几乎都是虚构的。但结果无从改变,任天堂和索尼就 PSX 的产品归属权问题展开了谈判:1992 年,最终的结果是索尼仍然有权生产设备,且保留了“Play Station”的商标,但任天堂牢牢把控游戏的生产和利益分配。

从未发售的 PSX

  事实上,和解也宣告着合作的结束。即使这时再把主机做出来,只要任天堂不往上面开发游戏,索尼也就没有任何好处可言了。到了 1993 年初,索尼认为 SFC 的硬件略显过时,于是参考废案重新设计了自己的产品。不仅去掉卡槽,游戏全部基于光盘驱动,还将“Play Station”的品牌名改成了“PlayStation”。

  PS 于 1994 年底在日本亮相,它从市场竞争中争取一席之地的方式,其实和 PCE 没有太大不同,无非是一方面强化硬件技术和规格,一方面建立自己的独占阵容。

  以光盘作为游戏存储媒介的优势自不必说,便宜、量大,空间足。索尼对 3D 技术的关注,也表现在 PS 功能强大的 GPU 上,人们从这两个维度看到主机游戏的更多可能。

  PS 平台对第三方的态度同样更为友好,不仅摒弃了“预估销量提前付款”的政策,而且还在线更新编程库,减少了其它厂商制作游戏的麻烦。一部分第三方团队更是拿到投资,逐渐被培养成第二方甚至第一方工作室。

PlayStation

  Square 的阵营变更便相当有代表性,PS 主机发售后,他们协助索尼开发《妖精战士》时被老任抓了现行。愤怒的山内溥为了惩罚叛徒打出“七伤拳”,无视《圣龙传说》分批发货的惯例,直接将首批 90 万份游戏投入市场。

  零售商们为免货物囤积,只能降价抛售,这导致 Square 亏损 34 亿日元至险些破产。更不用说任天堂还扣着 Square 的 N64 开发套件,卡带返厂的工期一拖再拖。

  于是,这一对从《最终幻想3》起结缘的亲密伙伴彻底决裂。Square 决定将原定于登陆 N64 的史诗巨作《最终幻想7》带到 PS,恰好满足了制作人坂口博信追求画面变革的心愿。

  值得玩味的是,在 1997 年 1 月 15 日时,Enix 突然决定放弃 N64DD 平台,带着《勇者斗恶龙7》转投 PS 的怀抱。消息宣布的第二天,索尼和 Enix 股价一起噌噌的往上涨。Enix 官方宣称改变平台的原因,是看中了 CD 的低成本和 PS 的潜在市场,但据传 Square 社长宫本雅史也在其中进行了游说。

《最终幻想7》

  《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》,这两款彼时独占 PS 平台的作品不容小觑,前者无疑是迄今为止最伟大的 RPG 之一,仅 PS 版本就卖出了 近千万套,而《勇者斗恶龙7》也售出了 417 万套。

  一时之间业界哗然,东京证券交易所还出现过抛售任天堂股票的现象。1996 年末,PS 平台大约有 400 款正在开发中的游戏,而 N64 只有 60 款,此时站在任天堂身边的第三方厂商仅剩下 6 家。

  然而,历史总是反复循环,正在 PS 家族的霸业刚兴之时,又有人向它发起了挑战。

软磨硬泡

  我们都知道 PS2 在 2000 年后的表现有多强劲,仅从销量来看,它的老对手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被远远甩在身后。只是没想到,此时的主机游戏市场多了个搅局者 —— 微软。

  20 世纪初叶,微软早已用 Windows 平台占领了千家万户的卧室,从战略层面来看,比尔·盖茨自然不会放下客厅市场这块香饽饽。而据 Xbox 创始团队的凯文·巴克斯(Kevin Bachus)回忆,微软之所以加快主机研发的进程,和久多良木健及其索尼的“挑衅”言论也有关系:

  “他们开始对外宣传的事物(PS2),本质上就是想要击溃 PC 游戏,他们的口头禅可以归纳成「娱乐内容就是需要一个娱乐设备」……比尔·盖茨要求我们 DirectX 团队的成员做一份 PS2 相关的认知分析,试图判断 PC 游戏是不是真的岌岌可危,继续坚守 PC 平台是否存在风险。”

初代 Xbox 主机

  微软最初对 Xbox 的定位是“平价 PC 盒子”,但到了 2000 年 2 月的会议时,整个团队才发现开发方向早已改变,逐渐向传统主机偏移。他们从商讨中得出结论,Xbox 的开发成本过高,生命周期内至少会亏损 33 亿美元。但此时这台主机已获得了很多团队的支持,比尔·盖茨还是决定硬着头皮把项目做下去。

  亏损 33 亿美元的生意还要继续,现在来看是一件极为荒诞的事情,如果回首雅达利时代,整个美国游戏产业的市值也只有 32 亿美元。记者加拉特(Patrick Garratt)在伦敦游戏展上试玩了初代 Xbox 的 Demo 后,根本不相信微软能成功,他在日后的回忆录中写道:

  “相比微软能否搅乱主机游戏界两大巨头的天平,一个菜鸟记者更担心发行商体验会上的酒好不好喝……PlayStation 就是市场,所以(世界上)有了主机,日本拥有主机游戏,而那个空荡狭小房间里的男人(J·艾拉德)丝毫不会影响这一点,微软并不了解主机游戏世界,我在 ECTS 上的所见所闻就是证据。”

  这话某种程度上可能没错,初代 Xbox 的销量为 2400 万台,相比 PS2 的 1.5 亿销量可谓蚍蜉撼树。但若是考虑到衍生价值,微软成功将一部分犹豫不决的 PC 游戏开发商带到了主机平台,拓宽了市场。比如《上古卷轴3》便优先选择了 Xbox 平台,这同样属于“独占”内容的一种,至少证实了商业模式的可行性。

  到了 Xbox 360 和 PS3 竞争的时代,微软的影响力进一步变大。

  首先是硬件技术上,PS3 搭载的图形处理器 RSX 芯片由于带宽不足,显存的读写经常出现问题。Cell 处理器的 Power 架构也和 PC 常见的 x86 架构完全不同,导致初期的游戏开发变得极其困难,需要大量时间摸索。就连《GT 赛车》的系列制作人山内一典都忍不住抱怨:“给 PS3 做游戏简直是噩梦。”

  尽管 Xbox 360 也采用了 Power 架构,但三核心组成的 CPU 通用性更强,再加上 GPU 和内存的结构也统一明了,相比 PS3 的游戏开发难度简直不值一提。

  而在内容竞争上,宣告索尼统治地位结束的最有名事件,恐怕就是 2008 年 E3 大展上的“拍肩门”。彼时 Xbox 的项目负责人演讲完毕正欲退场,Square Enix 的和田洋一上台轻轻拍了下他的肩膀,表示还有“One more thing”。

  两人对视一笑,《最终幻想13》的演示出现在大屏幕上,预示着这款 PS3 的独占作品即将登陆 Xbox 360。当时爆发的争议,不亚于今天发行商 Deep Sliver 带着《地铁 离乡》从 Steam 跳到了 EGS。

  接下来的局面大家就很熟悉了,《银河游侠》《山脊赛车》《皇牌空战》《鬼泣》等系列全都跨到了 Xbox 360。时至如今,微软凭借着扶持中小型工作室的契机,手里的独占作品可能会越来越多。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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