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PC数字发行之争:30年主机大战的一轮倒影

作者 箱子   编辑 箱子   2019-12-24 16:00:00

独占是永恒不变的话题。

风禾尽起

  微软最初想要打破 PC 游戏和客厅娱乐的隔阂,不想阴差阳错的卷入了主机战争。世人也曾认为 PC 平台不会像主机行业那样出现分化,但随着各大厂商建立起自己的内容壁垒,内在的张力和以往没有本质区别。

  2002 年,Valve 市场总监道格·隆巴迪(Doug Lombardi)带着一个项目辗转于微软、雅虎和 RealNetworks 之间。他们运营《反恐精英》时遇到了一些麻烦,由于每次发布补丁都可能导致玩家断线数天,为此想要建立能够自动更新的平台,同时还得集成反盗版和反作弊等系统。

  隆巴迪当时已经列好了功能列表,并向那些擅长网络技术的大公司申请合作,但得到的答案清一色都是“帮不了你们”,几乎每家公司都认为 PC 数字游戏的分发“非常遥远”。

Steam 最初的界面设计

  Steam 在 2003 年 9 月推出时,更为流行的内容分发方式,是找到 GameStop 这样的实体连锁门店,连同包装盒一起将游戏送到消费者手中。

  只有 Valve 留意到了网络连接速度的巨大发展,他们也因此逐步向领头羊的位置迈进 —— 到了 2009 年,有机构估算 Steam 在数字版游戏领域已占据 70% 的市场份额。

  70% 是个神奇的数字,如今你在 Steam 或 AppStore 卖出自己的游戏时,至多也只能拿到销售额的 70%,因为平台默认要抽去三成的“中介费”。

  最初这并没有什么大不了的。根据洛杉矶时报分享的数据来看,一款实体 3A 游戏所带来的 60 美元收益将被分拆为多个部分。其中 15 美元给零售商、4 美元投入到物流和货品包装、7 美元作为平台抽成、27 美元落到发行商身上,最后 7 美元才能返还到开发商手中。

  即使数字发行的售出量,在很长一段时间内都不及零售发行,但厂商们在 Steam 赚的钱,还是远高于自游戏店流入的收益,也难怪不断有人高呼“数字发行就是未来”。

  不过,数字平台还有个特点,就是成本没那么清晰直观。不像实体平台的“翻箱倒柜”,游戏厂商一眼就能知道自己的钱用在哪里。过去几年不断有人质疑 Steam 的运营成本,觉得 30% 的抽成没那么值当。

  从普遍乐观到开始困扰,中间其实经过了十几年时间。Steam 逐渐把这个模式确立起来之后,为行业发展带来了新的动力,但相应的也开始产生利益分配的矛盾。根据 GDC 的抽样调查来看,到了 2019 年,支持 Steam 实行 30% 分成的开发者只剩下 23%。

2019 年的 GDC 调查:你认为 Steam 抽三成是否公正?

  针对长久以来困扰人们的平台抽成,中小型厂商只能无奈寻求一个更宽容的“土地主”,而手握资源和重量级 IP 的大公司,很快就不再满意这样的利益分配,他们决定自立山头。

  EA 算是比较有代表性的一个,2011 年时,借着“更新和 DLC 发放不便”等理由,他们宣布《战地3》将不会登陆 Steam。这家公司随后对 Steam 内容的维护就不太上心了,只是象征性的推出了几个《模拟人生》系列的扩展包,最后干脆把大作都搬到了自家 Origin。

  这么做倒无可厚非,《战地3》发售不到一年就卖出了 1500 万份,收入超过 9 亿美元。而且当时 EA 手里卖作的,还有一大票诸如《FIFA》和《极品飞车》这样的年货游戏。如果眼睁睁的看着 Valve 躺赢,相信谁都不会好受。与之想法相近的还有育碧和暴雪,Uplay 和战网同样圈出了自己的一亩三分地。

  但中小型厂商与 Steam 的核心矛盾还不是分成,而是单个平台内的竞争实在太激烈了。随着数字内容的不断增多,他们其实也囤积了一肚子不满。

  2018 年共有 9050 款新游戏登陆 Steam,当年 10 月 Valve 略微修改了推荐算法,增加了销量和愿望单数量的权重,这很快就导致一批独立游戏的流量巨幅下降。而根据 Green Alien Games 的博文来看,他们的作品在“其他产品页面”和“主页”只有极低的曝光度。

  雪上加霜的是,Valve 在 2019 年夏季特卖时又推出了“按愿望单排序赠送游戏”的活动,由于参与方式语焉不详,因此很多单价不高的独立内容被用户从愿望单中删除。

  无论如何,Steam 的推荐系统确实一直存在争议,如果你经常留意热销榜,除了大作之外,如今系统向你展示得更多的,恐怕是那些带有擦边球内容的“福利游戏”。

随手一截就看到一款“福利游戏”

  当然,玩家们的反应远不如开发者那么强烈。至今为止,Steam 仍是体验最好的 PC 游戏分发平台。其中包括随手可以查到攻略的用户社区,稳定的网络连接质量,内容丰富的创意工坊,甚至是平台自带的手柄驱动服务。况且有些游戏跳出了“抽三成”的束缚后,价格反而越来越贵,让人颇为疑惑。

  但背后的暗流已经开始涌动,如果说 GOG 的老游戏和 DRM-Free 策略没有撼动 Steam 的统治地位,那 EGS 的出现还是让 Valve 感到了一丝威胁。包括挖走《地铁 离乡》和《莎木3》,令很多人都觉着“不地道”。

  PC 游戏独占是 EGS 的一贯策略,他们手中的武器包括开发工具和资金的扶持,也包括低到咋舌的 12% 抽成。毕竟在《堡垒之夜》还没火的时候,性格向来火爆的 Epic 创始人就笃定 30% 的抽成太高,并宣称 Mastercard 和 Visa 只收 2%~5% 就肯为消费者服务。

  他们顺理成章的吸引了一批开发者,很大程度上也忽略了玩家的感受,导致负面舆论一度爆棚。核心原因无非是“蛊惑”发行商违背玩家承诺,而且是与众筹支持者缔结的承诺。

  然而不妨回想一下,后续那些“事先说好”的独占,比如《荒野大镖客 救赎2》《控制》和《无主之地3》都未引起太大风波,这确是名正言顺的商业行为。

  事实上,直到 EGS 开始让利于玩家时,情况才有了一些好转。包括近期启动的冬季促销,“连送 12 款游戏”和毫无门槛就能拿到的“10 美元代金券”都让人直呼真香,越来越多的人选择用脚投票。

  面对各种各样的挑战,Steam 不得不有所作为。他们早前放宽了十几年来从未变过的抽成比例,若是一款游戏的销售额超过 1000 万美元,那么平台只抽 25%,而那些销售额超过 5000 万美元的游戏则将获得 80% 收益。

  此举无疑是向大型发行商递出橄榄枝,难怪 EA 近期又恢复了与 Valve 的合作。而 Steam 上一直为人诟病的评测系统也几经修改,目的是为了防止作品素质以外的争议影响评价。

  阵营之间的竞争,可以说在主机游戏的发展进程中不断重演。唯一不变的是,后来者往往需要夯实自己的内容质量和软硬件技术,才有可能在市场中占据一席之地。从另一个角度来看,厂商间的竞争会促使游戏体验呈现螺旋上升,无论是大方向的玩法系统,还是人物身上的毛发数量,这对玩家而言也是有利的。

  就算是遭人迁怒的 EGS,也不过是步上 Hudson、索尼和微软的老路子。只不过一开始用力过猛,把那些“截胡”的坏习惯也学了过来。但只要不违背商业条约,独占本身在整个产业的螺旋上升结构中是有意义的。无论是降低 PC 游戏的分成标准,共享开发工具,还是不断夯实自己的内容库,这一切在未来都有正面意义。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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