卡比也得整成硬汉,老美的游戏封面为何如此魔性?
他们甚至把炸弹人变成了再生侠。
讲究一个男子气概
为了迎合对应人群的喜好,游戏厂商往往需要因地制宜,这一点无可厚非。不过,欧美发行商的本地化用力过猛也是事实,创造的游戏封面往往令人感到滑稽,这背后受到到历史政策、商业决断和流行文化的诸多影响。
上世纪 80 到 90 年代,美国文化是非常提倡“男子气概”的。与日本人形成鲜明对比,美国人通常认为可爱是不成熟的表现,因此对于任何非儿童为导向的娱乐媒介,只要掺杂了可爱的元素,他们就会觉着反感。
有意思的是,由于亮粉色在美国往往会让人联想到青春期的女孩,需要低调处理,卡比的饱和度甚至因此被调低了一些。
这种固有思维可谓源远流长,比较显著的例子,是动画早期在美国被当成一种幼稚的媒介,只适合 12 岁以下的儿童。后来有社会学家研究发现,当时一部分电视节目打出的噱头,正是“可以让孩子们变得安分”,再加上大部分成年人并不熟悉动画的表现形式,想当然的认为只有儿童能够忍受那些内容。
越来越多动画制作人,纷纷假定他们的观众就是儿童。相比起来,在法规允许的情况下,制片方甚至可以借着儿童节目的名头,频繁的往里面插入广告。而给成年人做动画却费力不讨好,不仅处理监管的成本更高,利润空间还更小。家长团体又盯上了这一点,要求政府对动画进行严格审查,形成了一种恶性循环。
随着外来流行文化的介入,以及像《南方公园》这类成人内容的崛起,情况如今已经发生了较大改变。不过,这种观念还是影响了美国人对日本游戏的看法。
一些美国历史研究者曾颇受争议的将“可爱文化”与日本在二战中遭受的打击联系在一起,认为他们的态度从尚武到和平发生了 180° 的转变。而在欧美主流价值观的影响下,这种态度的转变恐怕是有些让人看不起的,卡比的可爱也是一种懦弱表现,因此将游戏封面打造得“男子气概”一点也就不难理解了。
与此同时,彼时的欧美游戏发行商还面临着另一个问题。1983 年美国游戏业大萧条后,美国消费技术协会认为《E·T》引发“雅达利崩溃”的原因之一便是宣传不实,于是着手制定了一系列政策,指出包装盒上必须“醒目的”展现实际游戏内容,该条款一度让无数厂商愁白了头。
Sunsoft 推出的横版射击游戏《Rʌf World》(盗版商曾译成《星际魂斗罗》)便很有代表性,明明日版封面的绘画风格,带有积极向上的黄金科幻韵味,而美国人在发行时只能只能截取真实的像素画当封面,至多加上几行英文标题稍作点缀,不仅看上去很简陋,也显得冷酷了许多。
在《Rʌf World》欧美上市的 1990 年,关于封面的限制其实已经开始放宽了,例如 1989 到 1991 年间发布的美版《勇者斗恶龙》《勇者斗恶龙2》和《勇者斗恶龙3》就都有手绘封面。只可惜“男子气概”的遗风仍在,鸟山明的角色设计被全部弃置,欧美发行商决定按照 DND 的风格宣传游戏。更糟糕的是,因为当时 Enix 陷入了商标纠纷,《勇者斗恶龙》的美版不叫“Dragon Quest”而叫“Dragon Warrior”,乍一看就像是另一款游戏。
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