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用爱「发了十八年电」后,这个汉化组将何去何从?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-07-30 08:41:13

饭可以恰,精神不能丢。

  如果你最早是从 GBA 时代开始接触的《机战》系列,那么玩过的汉化作品,十有八九出自一个叫做“星组”的民间团队。比如《机战OG》和《机战OG2》的简繁汉化,以及 2007 年发布的《机战R》汉化版。

  千禧年伊始,七位青年因为对《特鲁尼克大冒险2》的爱好聚集在一起,然后给自己取了个意喻“七芒星”的中二名字,象征着强大的力量和人类对自我情感的探索。

星组汉化的《机战R》,翻译得很有趣

  虽然有没有强大的力量不太好说,但 18 年的时间内,他们获得过小众圈子的认可,也不可避免的因大环境影响而走向沉寂。

  面对无收益的工作性质,以及越来越正规化的游戏市场,一个用爱发电了多年的汉化组,又会如何看待摆在眼前的商业环境呢?

买汉化的盗版商

  星组的组长绝世爱笑和翻译 Ryouma,算是 2006 年后才加入其中的“二代目”。虽然看起来像是年轻一代,但其实两位早已年逾三十、胡子拉碴。

  谈到最早的游戏汉化环境,他们不约而同的从口中蹦出两个字:单纯。

  星组的汉化很单纯,单纯到了特别草根的程度。你经常能发现一些毫无匠气的恶搞私货掺杂在作品中,比如早年间盗版商会将《机战》里的魔神误译成“马春花”,他们觉得有意思,干脆在一部分台词中沿用了“马春花”的叫法。

  对于爱笑而言,在那个没有官中的年代,民间汉化组织算是应时代而生。人们的目的很直白,都是受到热爱的驱使,想把自己喜欢的东西分享给更多人:“我个人当初就是喜欢《不可思议迷宫》系列,但是 GBA 上的《特鲁尼克大冒险3A》没有汉化,才萌生了自己动手的想法。再加上刚好网络上有一些合适的朋友,那就开干呗。”

  大家入坑的理由都差不多。国内完全没有正版环境,外面的厂商进不来,几乎形成了一个封闭的空间。这种情况下想玩上中文游戏,也只能靠玩家自己用爱发电。

  不过,正如星组会拿误译来调侃,最早的汉化团队和盗版商确实有着千丝万缕的联系。以盈利为目的厂商为了让破解卡带好卖一些,通常会雇佣个人或者团队来粗糙的翻译游戏,然后打上“中文版”的诱人标签。有时为了省力,甚至会直接找到汉化组买 ROM:“当时《机战OG》还是《机战OG2》,有盗版商出价两万收购汉化版,当然是没同意啦。”

  谈到这个话题时,Ryouma 无奈的笑了笑。他表示最后的成品还是难免被盗用,但相比没挣到钱,更后悔模仿盗版商在翻译中玩梗的黑历史:

  “年轻时犯下的错误,喜欢在汉化游戏里玩梗,宣示自己的存在……但从翻译的角度来看,实在不是可取的事情。轻松搞笑的代价是对原文作者的不尊重。已经发布的作品无法收回,所以大概也不会再做什么额外的处理。但是从《Z2 破界篇》开始,我就杜绝了所有类似情况的发生,以后也将是这样。”

星组早期的汉化有点太放飞自我了

  如果说早年间的汉化组还有一层可以“互惠互利”的商业关系,进入网络时代后,以卖卡带盈利为目的盗版商倒是先一步完蛋了。即使他们的加密手段再高明,也会被更厉害的人 Dump 解密,然后集成汉化组的补丁免费在各大论坛分享。

  取而代之的,是玩 NDS 的都在用烧录卡,玩 PSP 也开始接触破解系统。这使得民间汉化团队进一步为大众所知,越来越多的爱好者聚集起来,迎来了百花齐放的局面。

  这些团队在大方向上都持有对游戏的热爱,但每个小组又有自己的风格和小目标,逐渐形成了差异化。那些急于表现自己、或是有求于技术支援的人,就会和单机破解网站捆绑起来抢占流量。而像星组这样的老牌团队仍然维持传统,可以说没有什么包袱,基本上是想做就做。

  爱笑将自己的小组定位成“拖把流”,说得好听点是慢工出细活,说得不好听点那就是“摸鱼”了。

七芒星和拖把就是这么结合起来的

  星组的“自由身”,一定程度上得归功于三个程序兄弟的互补。 Ryouma 的话形容,爱笑在破解和提取文本方面非常突出,至少在他认识的人里面“无出其右”,不必去借助外部的力量。比如过去最夸张的需求,是一个带头像图片、人物语音和 txt 文本以方便组员翻译的汉化项目:

  “一开始的文本就是单纯剧情。然后我们就开始提意见了啊,要对应的人名,要双份文本来对照,要这个要那个。不过这其实也是个共同成长的过程。因为你看,我们当初都只是学生,对这些事实际上是一无所知的,要在翻译的过程中才知道怎样去提高效率。”

  在汉化技术方面,国内有很多老前辈做过一些工具,能够对付文件结构简单的游戏。只是在面对较为复杂的作品时仍然得靠自己动手,掌握这种技能的人才在圈子里凤毛麟角,爱笑便是其中之一。

  但自由归自由,星组“摸鱼”的客观原因,应该得归咎于真正干活人实在太少了,这也是民间汉化团队的一个普遍现象。虽然我们有时可能会在汉化补丁的发布贴看到大几十、甚至上百个小组成员的名字,但是每个人的空闲时间不一样,要协调统一起来非常困难。

  一个项目的核心参与者可能也就那么三四个,甚至两三个。很多人翻了一点文本就不接了,或者干脆啥事没干便销声匿迹,类似的例子数不胜数。做游戏汉化是一个漫长枯燥的过程,和做剧集(动画、美剧和电影)翻译不一样,要很长时间才能出成果。可能也是因为个人的能动性较高,爱笑和 Ryouma 最终才走到了团队的核心位置。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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