聊聊美国ESRB游戏分级制度背后的故事

作者 新手小乌贼   编辑 新手小乌贼   2020-10-09 10:00:38

这当中还牵扯到任天堂与世嘉的一段恩怨史。

ESRB制度的正式诞生

  虽然任天堂和世嘉之间的确水火不容,但相比于互相看不顺眼的同行,厂商更忌讳另一样东西——美国政府的干涉。因此在 1994 年,多家游戏厂商达成初步协议,决定共同建立美国的游戏产业分级机构。

  分级委员会主席杰克·海斯坦德  

  同年,分级委员会主席杰克·海斯坦德( Jack Heistand )在后续听证会中向参议员们提交报告,他在会场上宣布,包括世嘉、任天堂、雅达利、EA、菲利浦、Acclaim 娱乐公司、3DO 在内的七家游戏厂商将推行统一的游戏内容分级标准,厂商们也同意在游戏广告和其它材料中添加分级标识,分级标识的含义与相关敏感内容的标准将保证清晰易懂。

  不过在面对国会时,海斯坦德的态度依然有所保留。他表示游戏分级委员会将作为独立机构存在,它负责分级制度的推行和宣传,并对各家游戏企业实施严格监督。但与此同时,分级委员会不会要求开发者更改和移除游戏内的敏感内容。他们的职责只是告诉消费者,相关游戏中有哪些值得注意的东西。此外,过去发行的几千款游戏也难以进行追溯式分级。

最初的ESRB分级标识,现在已经发生了一些变化

  大厂商们虽然达成了一致意见,但部分中小厂商却未必愿意接受管制。为了杜绝这一风险,美国的经销商们也做出了回应。沃尔玛、玩具反斗城、Babbage’s(GameStop 前身)等零售大户纷纷表示,自己只会出售经过分级程序并获得分级的电子游戏。至此,由互动数字软件委员会(IDSA)主导的分级制度面世,它就是今天的“娱乐软件分级委员会”,简称为 ESRB 。2004 年时,互动数字软件委员会更名为娱乐软件委员会(ESA),并继续推进游戏评级工作。

  于 1994 年初创的 ESRB 制度,在历经二十多年的发展后依然在美国等地实行。现在的 ESRB 制度以五类标识区分游戏的适龄区间,帮助家长们了解游戏中的敏感内容。此外,ESRB 也让游戏市场的规范度得到提高,厂商们会有意避免某些过激的内容,从而在零售商店中顺利上架自己的游戏。

  ESRB 分级制度当然不是无懈可击的,它也不可能解决所有的问题。2005 年的“热咖啡”事件,就曾引发美国公众对 ESRB 制度的质疑。但在我个人看来,游戏分级的本意就是向普通人提供一种简便和明确的指引,这有助于塑造社会公众对游戏产业的良性认知。但与此同时,关于游戏分级制度由谁制定,怎么制定和制定什么的问题,应当得到更多的建设性意见。


参考资料:

1993 年 12 月 9 日美国国会「视频游戏暴力问题」听证会全程录像

维基词条:ESRB

Game Historian:The Story of the ESRB

哔哩哔哩 @杂草 翻译:游戏老古董:ESRB分级制度的诞生(中译版)

ESRB 大事记年表

纽约时报:库尔特·安德森:为什么 90 年代是最好的十年?

UPI:Nintendo marketing executive joins Sega


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