9.2

超级马力欧 3D收藏辑

Super Mario 3D All-Stars

平台

NS

发售时间

2020-09-18

游戏基因

动作 平台

特立独行的《阳光马力欧》

作者 一山同学   编辑 沁雅畅慧   2020-10-01 00:00:00

理念非常超前,但在执行上有那么一点不那么“马力欧”。

为什么阳马评价相对低?

  或许《007:黄金眼》的出现,为主机的 FPS 提供了基础的解决方案,让马力欧的创作团队选择了这样的方式来进行革新。水泵的设计的确超前,它的出现甚至让 3D 游戏呈现出来一种类似飞行的状态,TPS 的玩法也让玩家体验到别样的马力欧。但这款游戏的弊端,我们都能从《银河》看到,因为《银河》可以算是一次对《阳光》的“拨乱反正”。

  第一点,是箱庭。“箱庭”的本意是庭院式的盆景。箱庭解密这个设计元素,也是由《64》所发扬光大的。实际上箱庭的主要特点就是整个场景是作为一个整体,不光要在美术风格上保持统一,就解密内容来说场景还需要设计反复利用的元素。这些组成了一个完整的箱庭解密。《阳光》的确继承了这个设计逻辑,并在机能的加持下显得更大更广阔了。但是问题也出现了,《阳光》没有了《64》那样的精致感,整个箱庭显得又大又空,可探索的内容也不够紧凑。

《阳光》中Bianco Hills地图

  到了《银河》,任天堂就对这样的思路进行了转变,不再追求箱庭本身的整体性和可重复利用性,而是选择线性的流程,用精致的关卡和独特的玩法来征服玩家。直到《银河2》才在线性和探索取得了一定的平衡,加入了一部分的箱庭元素。直到《奥德赛》,箱庭的丰富程度才得到了非常好的解决,甚至丰富得令人瞠目结舌。

  第二点,是视角。因为水泵的缘故,在《阳光》中出现了很大的高低差,这样就会造成如果视角调整不好,会直接让玩家所控制的马力欧掉落在建筑物的角落,进而被遮挡。游戏上的操作逻辑也很有时代感,比如浮空时的高度调整。这些结合,让游戏的视角控制颇为难熬。开放的可控视角的确是当时的设计趋势,但对于一款主打跳跃和“飞行”的游戏来说,以当时的技术而言,很难规避建筑物遮挡的问题。积木关即便在设计上非常出色,但用 2D 马力欧的设计逻辑来设计 3D 马力欧,开放的视角所造成的就是玩家在空间感知上出现一定的问题,进而造成玩家游戏的难度增大。

  到了《银河》,任天堂来了一个 180 度的大转弯,从开放视角变成了固定视角,这样对玩家的“限制”,实际上也是降低了空间感知的难度,进而降低了跳跃的难度,当然我们也很清楚“重力系统”有时的确让玩家想要来一次自由的视角。

玩过《银河》的玩家对固定视角会非常熟悉

  第三点,是游戏在动作和策略的平衡处理。这个在前文已经提到过了,游戏在中后期,其难度主要不在跳跃上,而是在对资源的控制上。玩家在短期获取不到水量补给的时候,基本就会陷入了现实生活中对手机的“电量恐慌”。如何分配好资源是《阳光》后期需要玩家考虑的事情。也就是说,《阳光》实现的是一种有别于其他 3D 马力欧的难。

  更致命的是,水泵这个系统一定程度上是与平台跳跃相悖的。因为水泵的存在,《阳光》有相当多的长间隔和高上下差的平台,这不光遮挡视角,而且利用水平来进行浮空、滑翔是一个拖游戏节奏并破坏连贯性的设计。而且游戏在收集上做得也不够细致而连贯。这些都造成了玩家在游戏中迷失、找不到的情况出现。

阳光中大量的高低差地图

  这方面《银河》选择了直接抛弃,回到了更为纯粹的平台跳跃,让整个游戏的流程和节奏一气呵成。同时,同样的设计在《路易吉鬼屋》系列都提出了解决方案,游戏对“槽”的空间不加以限制,并且对动作元素进行了很大程度的限制。

  从这三点,我们看到了《银河》对于《阳光》的思考与改动;这三个问题,让《阳光马力欧》尽管在创意上的确继承了系列的优良传统,但在执行上只能差强人意。

  作品 600 万的销量,一方面是跟 NGC 2000 多万的装机量有一定关系,另一方面也反映出来游戏的种种改变,在当时并未得到充分的认可。

  当然,《阳光》也有很多优秀的地方。因为《阳光》所对比的象限,都是《64》《银河》乃至《奥德赛》这样完成度非常高的 3D 马力欧作品,这样难免会让《阳光》看起来有点刺眼,但这不意味着《阳光》就是一部庸作,它依然是一个品质极佳的作品 —— 马力欧系列一如既往的出色关卡设计;得益于 NGC 的性能让富有冲击力的画面和场景得以实现;丰富的跳跃动作衔接流畅,水泵的操作手感也非常好;在想象力方面,《阳光》更是不遑多让,那种箱庭独有的“游乐场”感觉是这些箱庭 3D 马力欧所一以贯之的。

《阳光》的游乐场感还是非常强的

  这些都是《阳光马力欧》的出色之处。


  当回过头来审视《阳光》的时候,我们依旧可以认为,这款游戏的理念非常超前。但在执行上,它有那么一点不那么“马力欧”,毕竟无论是 2D 马力欧还是 3D 马力欧创意仅仅是一部分,更重要的是系列能够立于游戏行业顶峰的作品,都是在系统与创意平衡的基础上,有着极为惊人的完成度。

  但我们依旧要对《阳光》保持敬意。一方面是在《阳光》的身上,我们能看到任天堂不拘一格、敢于挑战和突破的魄力。另一方面,无论优秀之处还是不尽如人意的地方,《阳光》都为今后的 3D 马力欧提供了指导方向,最为直接的就是伟大的《银河》两部作品。更何况,它并不是不好,只是在追求极致的 3D 马力欧作品中,《阳光》只是还有很多可以进一步打磨的地方,仅此而已。

不是不好,而是没到像他的兄弟一般极致


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一山同学 特约作者

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