内卷时代的悲哀,单人游戏的困局

作者 WaitingAlone   编辑 EK   2021-04-20 08:40:46

一款游戏到底能玩多久才算好?

成本与规模

  如果说玩家群体对于游戏规模的要求属于无路可退,那么来自成本的压力则是宛如逆水行舟。

  玩家群体很难去想象或者要求超出自身认知的事,如果在极端理想的环境下,游戏圈所有厂商都形成默契不提升游戏规模,那么这个现状可以维持很长的时间。而游戏成本则不然,游戏作为一个需要大量资本支撑的产业,对于钱的反应是十分敏感的。简而言之,用工支出总是涨的比较快的。

  在资本的催化之下,游戏行业快速地更新着技术、规模、表现力。为了满足这些需求,游戏厂商也不得不持续加大投入。

  欧美风格游戏选择了优先保证画面质量和演出,优先保证卖相。日式传统游戏尤其是 RPG 更倾向于在游戏规模充足的基础上投入成本,为此他们牺牲了游戏画质,并且大部分剧情演出也是以手调和站桩对话为主。国产 RPG 则是在有限的成本之下画质想要追赶欧美,规模想要比肩日本,结果就是在游戏最基本的一些设计环节掉了链子。这其中,以欧美风格游戏投入最大回报最高,最终得以持续扩张达到现在的规模。

欧美、日式、国产顶级制作的游戏时长对比

  1996 年,《最终幻想7》开发团队所购买的开发机均价为 7 万美金,专业设备 SGI Challenge Server 更是高达 50 万美金,光是开发环境的硬件投入就已经达到了 1750 万美金之多。加上各种图形软件的授权费用等投入,总计高达 2100 万美金。

  并且在 SFC 时代 5~20 人就可胜任的开发团队规模,在这部作品中被扩大到了最终的 350 人,开发成本总计 4500 万美金,外加 1 个亿的宣发费用。

  这个惊世骇俗的成本的诞生有着各种时代因素的参与,例如在新主机上 Square 投入的巨大前期开发成本、世代交替导致的旧版本废弃成本浪费等等。但在如今的 3A 游戏之中,已经泯然众人。

  现在的 3A 游戏,以索尼的第一方作品为例,游戏成本普遍已经接近甚至超过 1 亿美金,开发团队规模最多可超过千人。

《命运》系列已经将游戏总成本记录推至了3.6亿美金

  这样的投入换来的是什么呢?

  让我们来看这样一组数据:《最后生还者》系列两部作品主线通关时间约 13 小时,《神秘海域》系列通关时间 10~15 小时,《地平线 零之曙光》主线通关时间约 20 小时,《对马之魂》主线通关时间约 20 小时。

  在尽可能不出现重复玩法的情况下,即使是成本投入如此之高的索尼第一方作品,也仅能提供如此规模的游戏内容。随着游戏制作规格的不断提高,开发团队不得不将大量的资源投入到最重要的内容上去,也就是先保证画面画质提升卖相。在此基础之上,才能尽可能的扩充游戏规模让游戏显得更加物超所值,但画质的提升对于内容扩充却会产生具有连锁反应的巨大影响,如今添加一段新的剧情、一个新的高质量关卡已经越来越贵了。

  与之相对的,大部分的玩家,都是所谓手残的,需要明确游戏目标强引导才能完成游戏的。这也是为何单人游戏通关率通常仅能达到 30% 左右,大部分的玩家未必能够坚持集中注意力在一款游戏上,任何因素都可能让一款游戏被“始乱终弃”。

  妄想单纯通过难度让玩家一遍一遍地游玩更是只会适得其反,玩家需要开发商精妙地把控游戏设计,为他们消解失败带来的挫败感。玩家并非人人都是运动员,难以忍受长时间的挫败以追求卓越达成目标。传统清版 ACT 以及 RTS 等游戏类型便是因此而在商业性上没落,更何况 FromSoftware 的设计能力用钱还买不到。

  加之虽然通过精妙设计成功消解高难度下挫败感的“魂”系列及《只狼》等作品,往往也仅能维持住 30% 左右的通关率,而更加简洁明了以播片+简单战斗的索尼第一方游戏阵营,如《蜘蛛侠》、新《战神》等则能将通关率提高至 50% 左右。

  在如此明显的对比之下,如今大环境的风潮都已选择了以降低游戏门槛为基本原则。

  鉴于此,开发商们既要绞尽脑汁找到资源复用的方法,又要努力降低游戏门槛增加玩家受众面,两难境地之下的单机 3A 游戏们已经开始了走入瓶颈后的挣扎。

“魂”系列及《只狼》的高难度在业界很难被复制

  有的游戏分章节发售。

  Square Enix 为了将《最终幻想7 重制版》做到如今 3A 的整体质量,只能将游戏以分章节的形式发售,尽管通过扩展内容将原作 5 小时左右的主线剧情撑到了 20 小时左右,但游戏场景却限定在了游戏的第一张地图“米德加”。

  用一个不太严谨的比喻来说,就是如果《最终幻想7 重制版》完整发售,那么 SE 应该会用 1.5~2 倍的制作成本,换取了 4~5 章也就是 4~5 倍的游戏销售额。

  有的游戏用开放世界注水。

  开放世界是拯救单人游戏的神器,也是现在被应用最广泛的元素,开发商只需要集中精力刷出一张巨大的地图来,便可以根据开发状况具有弹性地添加游戏内容。

在一段时间内统治游戏行业的开放世界模式

  以任天堂的线性流程标准为例,一个互动机制可以支撑 1~2 个大关,每个大关包含多个小型关卡,这些小型关卡会以 1,2,1+2=3 的难度层层递进。每个小型关卡最多也只会重复 2~3 次,避免玩家审美疲劳。

  在开放世界中,大关都被拆开包装成为数个散装小型关卡,这些小型关卡会被重复至少 10 次以上散播在地图各处,再通过长达数分钟的跑路时间来消解玩家的审美疲劳。

  这也是为什么以育碧为首的罐头开放世界总能用各种图标将大地图填得满满当当,仍始终让人在游戏中后期容易感到无聊的原因,这些开放世界经不起合并同类项的考验。

  无论是最新一代《最后生还者》和《神秘海域》,还是《塞尔达传说》和《马力欧》的最新作品都未能免俗。虽不能大批量复制关卡,至少前两者用扩大地图增加跑路时间这个最省成本的方法成功增加了游戏时长,后两者则是通过开放世界和箱庭世界提高了关卡的重复游玩几率。

  有的游戏开始 Roguelike。

  Roguelike 对于游戏开发而言,最大的意义就是解决了一个线性游戏天生的难题,如何把同样的内容重复一遍却不让玩家感到厌烦。

  通过不断变换的组合方式,以及一定的难度限制,玩家解锁新内容的时间从几步路或是一段剧情演出变成了长达半小时甚至一小时的一局游戏。Rougelike 游戏总会将收集列表明晃晃地贴在最醒目的位置,时刻提醒玩家还有新的内容没有解锁,并且引诱着玩家再来一局。

  为了控制游戏的体验,从前往往都是中小型项目比较喜爱 rougelike,如今也开始有类似《控制》的 3A 作品开始尝试这一元素。

  随机,游戏设计师的好朋友。

  有的游戏加入刷刷刷。

  说到随机,就不得不提到刷刷刷,装备驱动也是一种极为简单粗暴就能提高游戏规模的方法。开发团队通常只需要添加一些物品模型和贴图,再加一点几乎零成本就能大量生产的词缀,一组足够玩家再投入几十个小时的装备就诞生了。装备驱动是以另一种形式对游戏互动机制的极致挖掘,用近乎穷举的方式来呈现内容,当然,副作用就是会产生大量的垃圾物品。

  可是谁不喜欢捡垃圾或者淘金呢,垃圾里捡到金子总能让人欲罢不能。《暗黑破坏神》《无主之地》《护石猎人》都凭此生存至今,光荣特库摩更是用刷刷刷把自家本应半截入土的 ACT 游戏包装为 ARPG 送上了社内最高销量 IP 的神坛。

谁能抗拒一地金光的诱惑呢

  当然,还有游戏开始单纯依靠数值手段加大敌我差距。这种游戏让玩家永远处在一种“敌在秒杀我在刮痧”的状态,以此增加游戏时间。

  呵,给个包子狗都能干,没有办法的办法。

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