内卷时代的悲哀,单人游戏的困局

作者 WaitingAlone   编辑 EK   2021-04-20 08:40:46

一款游戏到底能玩多久才算好?

困境与出路

  有任天堂等传统游戏厂商在单人游戏的桎梏中寻求突破,自然就有聪明的厂商另辟蹊径去追赶下一个风口。

  于是我们在近几年看到了越来越多不一样的所谓单机游戏。

  首先被广泛采用的,便是多人元素,单人主线搭配多人内容几乎已经成为如今单人游戏的标配。

  《最后生还者》和《神秘海域》等作品均是如此,传统单人开放世界游戏《GTA》《辐射》和《上古卷轴》更是在最新一代作品的基础上发展出了庞大且完整的 OL 游戏,而作为单人+多人模式拓荒者的 Bunige,其最新作品《命运》系列已经彻底变为了多人网游。

  卡普空旗下的《生化危机》系列尽管销量一直不俗,也同样在是否加入多人模式的问题上有过摇摆。时至今日在《生化危机7》和《生化危机2 重制版》都回归纯单人模式,且销量均突破 500 万的情况下,他们仍然选择在多人网游市场屡败屡战,随《生化危机3 重制版》再次强势推出多人对抗网游《生化危机 抵抗》。

  由不得各大发行商不眼红,《GTAOL》作为一款 7 岁高龄的游戏,在 2020 年强势吸金 9.11 亿美金,对于逐利的商家而言实在找不到任何理由可以拒绝如此丰厚的回报。

《GTAOL》的吸金能力让无数发行商侧目

  其次则是服务型游戏模式。

  Steam 平台为中小型游戏准备的 Early Access 模式,以及大型游戏提供的持续更新模式均属此列。一言以蔽之,边卖边做。

  随着游戏成本的不断提高,游戏厂商的现金流越发变得风雨飘摇,正如前文中说到的,极低的软硬比让每一款游戏在发售的时候都是一次赌命。为了对抗这种风险,服务型游戏模式应运而生,厂商在游戏完成到 70%~80% 左右,完成了绝大多数功能的时候便将游戏发售。之后一边根据反馈修改游戏,一边继续添加后续的游戏内容。

  这种模式的目的,一方面是为了延长游戏寿命,最大限度的保障玩家留存率。如果游戏反响不错达到了预期,那么持续不断的更新就可以在有稳定受众的情况下以更低风险销售游戏内容,或是即时根据反馈修改游戏挽救口碑。在理想状态下,游戏厂商可以通过数年的时间持续运营一款游戏,稳稳当当的将 1.5 甚至 2~3 倍于游戏本体的内容成功销售出去,在游戏用户数量稳定增长的情况下,发行商只需要把开发商当成机器一样加足马力持续不断的生产新内容即可,根本无需担心回本的问题。

赛季这个词开始逐渐成为一个热门词汇

  即使游戏用户数量出现了巨大下滑难以挽救,大不了把后续更新计划砍掉,或变成小说之类的低成本形式推出。这样可以有效规避许多不必要的风险。

  《赛博朋克2077》的悲剧发生过后,相信这种模式只会越来越多的存在于新游戏之中,包括 CDPR 自己的新作。像《只狼》这样一款成功突破 500 万销量,获得了年度游戏荣誉却久久不推出付费 DLC 的另类游戏,会成为这个时代的绝唱也说不定。

  最后便是在游戏售价上做文章。

  近期,由索尼与 Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 一唱一和的 PS5 游戏涨价事件,将游戏售价问题带到了众人视野之中。索尼发行的《恶魔之魂 重制版》率先以 70 美金的售价发售,打响了次世代游戏涨价的第一枪,之后则由 Take-Two 的《NBA 2K21》紧随其后,尽管 Take-Two 否认今后每一款游戏都会定价 70 美金,但此例一开无疑所有厂商和游戏都会伺机而动。

Take-Two在次世代到来前就已经计划好了涨价

  3A 游戏在 60 美金的售价下内卷至如此穷途末路的地步,或许改变已不可避免,玩家对于这种资产阶级强力推动的变化除了接受也别无他法。即使不接受,游戏厂商也会在上面两种模式上下功夫。

  对比 40 美金的双人成行,70 美金的《恶魔之魂 重制版》和 60 美金的《刺客信条 英灵殿》等 3A 游戏都承载着太多来自商业的压力,彭博社在近日就曾爆出消息说,《往日不在》因销量未达预期已经失去了推出续作的机会,索尼为了规避风险,会将资源更多的投入到顽皮狗的众多知名 IP 上去。

  现在的大型游戏厂商早已经从生产有趣的互动机制,变为了生产有趣的奖励,让玩家能继续重复游戏的互动机制。而类似双人成行这般愿意挤干水分,为游戏流程不断加入新互动新关卡的游戏,或许会逐渐变为中小规模游戏的主力。

  这是一个厂商为用户留存率奋斗,玩家在不断的重复中迁徙于各个游戏的年代。3A 游戏网游化、服务化的趋势已经不可避免,发行商们真的找到了一群更大的核心玩家,单人游戏已经渐渐被时代抛在了后面。

  还好,这个世界有任天堂。

《马力欧》系列是为数不多的高密度互动机制3A游戏

  或许每个单人游戏制作人的心中都有一个任天堂一般的梦想,可是在这个逐渐内卷的时代之下,恐怕单人游戏还会继续在臃肿而非丰富的道路上一往无前,只是会以一种细水长流的形式换一副面孔呈现在玩家面前。

  中小规模游戏是否会受到内卷的影响产生新的变化?70 美金的售价又能否支撑起高质量的单人线性流程游戏拥有自己的立锥之地?相信会是次世代初期最让人揪心的问题之一。

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WaitingAlone 征服者

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