从卡通到真实,浅谈游戏吉祥物的变迁

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2021-07-28 09:23:53

浅谈“游戏吉祥物”的前世今生。

异类

  在当时诸多吉祥物及其创造者之中,世嘉和索尼算得上是两个异类。

  与其他厂商 IP 火了之后再定义吉祥物的情况不同,世嘉的“索尼克”从诞生之初就注定成为公司的吉祥物。

  上世纪 90 年代初,世嘉发现马力欧为对头任天堂带来庞大影响力和经济效益,同时又深感自家“基德小子”的不争气,于是决定花大量精力去创造吉祥物。最终中裕司领衔的小组,从大岛直人设计的“针鼠先生”汲取灵感,创造了“索尼克”的雏形。虽然总体影响力不能和马力欧家族等量齐观,但索尼克也算不负众望,为世嘉开拓出一片疆土,90 年代初期世嘉在世界范围内广泛建立自己的游戏文化时,索尼克家族也是世嘉最为依仗的先锋和文化符号。

索尼克设计草图

  当时和世嘉斗得不可开交的索尼,在其二十多年的游戏历史中,也创造过一个又一个的吉祥物,不过这些吉祥物中有相当一部分,并非都是为了具现成游戏,有些时候单纯为了炫耀技术,可以说是吉祥物中的异类。

  1995 年,初代 PlayStation 即将登陆北美市场,E3 便是新主机展示自己的最佳舞台。负责为 SCEA 进行营销的是著名广告公司Chait/Day,他们曾经为苹果麦金塔电脑制作的超级碗广告《1984》,被誉为“美国春晚”历史上最伟大的广告之一。这家广告公司在上世纪80年代末为“劲量电池”制作的一系列以玩偶兔子为主题的广告,后来也成为了许多国人的回忆。

  Chait/Day十分善于抓住产品当下的特点并加以利用,在他们的参与下,索尼在当年E3除了自导自演了那场经典的“299”炸裂演出,还准备了一个极具特色的“吉祥物”——“Polygon Man”(多边形人)。

  PS 并不是第一台以 3D 性能为主要卖点的游戏机,但索尼仍然可以算是最早涉足这片“蓝海”的厂商之一,尽可能突出PS主机的3D性能,成为Chait/Day为PS设计广告的突破口。他们通过调查发现,当时美国玩家的黄金年龄是 17 岁,他们希望以这个群体为主要目标,打造一个让他们觉得“酷”的标志性形象。于是,他们将 3D 化中最为常见的多边形(polygon)具现化,创造出了“Polygon Man”。

  可惜 Polygon Man 只出现在一些广告之中,没有以传统吉祥物的方式出现在更多场合,也没有属于自己的游戏作品。1995 年面世之后没多久,Polygon Man 就逐渐销声匿迹。

  将这个吉祥物送入坟墓的,正是“PS之父”久多良木健。当久多良木健第一次走进 E3 会场,发现 Polygon Man 时,用前 SCE 高管菲尔·哈里森的说法是“简直疯了”。

  令久多良木健最为不满的是,Chait/Day在构筑 Polygon Man 时,使用了平直着色法进行渲染,而不是利用光照模型来计算每个顶点光强并且实现多边形表面上每个像素明暗的高洛德着色法,这使得 Polygon Man 看上去显得生硬死板。更麻烦的是,这时的 SCE 除了放弃这个吉祥物已经没有其他选择。

  最终,Polygon Man 被带到停车场‘枪毙’了。”菲尔·哈里森这样描述当时 Polygon Man 的宣传物料被撤下并送往停车场销毁的场景。

  此后不久,史蒂夫·雷斯在PS北美上市之前的一个半月离职。坊间传闻久多良木健与史蒂夫·雷斯因为 Polygon Man 乃至更深入的营销理念上存在分歧,导致后者愤而离开。个中原因,也只有当事人才能知道。唯一能够确定的是,一度成为初代吉祥物的 Polygon Man,在之后索尼的游戏发展长河中几乎没有现身过。直到 2012 年的《索尼全明星大乱斗》,才作为最终 BOSS 再度出现在大家面前,可惜早已是物是人非。

两代Polygon man的对比

  尽管市场已经开始对卡通化的吉祥物是否适合 3D 游戏逐渐盛行的时代产生了怀疑,但索尼在主动放弃了 Polygon Man 之后,依旧觉得卡通化吉祥物大有可为,在无法投入资金推出自家新吉祥物的情况下,SCE 决定扶持由顽皮狗和 Insomniac 所创造的古惑狼和小龙斯派罗,成为对标马力欧的代表。

  其实当时被环球发掘的的顽皮狗工作室和他们创造的古惑狼,也不是一开始就得到了索尼的大力支持。深受“索尼克文化”影响的顽皮狗的开发者们,只是希望在索尼克的基础上加以改造,“衍生”出一个新形象,他们甚至将新游戏的核心创意——从 2D 平台视角转向 3D 背越视角——称之为“ Sonic’s ass”。但最后的事实证明,古惑狼并不是一个索尼克的简单“复制品”。

  当时,顽皮狗想要找出一种“可爱、真实、无人知晓”的动物作为吉祥物的原型,位于澳大利亚的塔斯马尼亚岛则以物种丰富独特而闻名。团队购买了一份关于塔斯马尼亚哺乳动物的图鉴,最终从袋熊、长尾袋鼠和袋狸之中,选取了最后一种作为创作原型,后来在国内被“指袋狸为狼”算是一个美丽的误会。

  顽皮狗为这个由 512 个多边形组成的角色,进行了天马行空又切实可行的操作,用他们的话来说就是“51%的眼界和技术加上49%的灵感”——古惑狼的头被放大,这让他在低分辨率下依旧能展现出表情。顽皮狗还使用了“目标变形动画”技术,让表情更加灵动,并在身体上添加了斑点和色彩深浅,让玩家更容易分辨角色的朝向。他们还特意在颜色上下了功夫,那些看上去不大美观(如看起来像“流血”)的颜色被舍弃,同样被舍弃的还有尾巴和宽大的裤子,因为初代 PS 的性能无法展现自然的晃动。

  经过一系列精心改造后,古惑狼在游戏中的动作举止变得十分丰富和有趣。

  但当古惑狼被送到索尼日本审核时,负责人却对效果颇为不满。在休息的十五分钟里,顽皮狗创始人安迪·加文让设计师作出几项调整,让古惑狼闭上大嘴,使其更加柔和,眼睛也从绿色变成了黑色“吃豆人”形状,毛发也变得更细。这一迅速的变化打动了索尼的高层,古惑狼最终得以面世,获得了 700 万份的销量。让许多玩家津津乐道的口碑,一举奠定了其作为“吉祥物”的基础。

  在古惑狼打开局面的同时,同为环球下属的 Insomniac,也在切尼的引导下努力做着一款“面向大众市场”且“连妈妈都想玩”的游戏。设计师克雷格·思迪从 CG 电影《龙的心》中找到灵感,决定将“巨龙”这个西方传说中最具代表性的虚构生物游戏化。

  此前 Insomniac 开发的《破坏者》是一部阴暗致郁类作品,这让他们在开发龙族主题游戏时一时间也没有反应过来,经过多番修改,他们才终于找到了面向全年龄段、尤其是青少年层面的正确思路。“斯派罗”的形象不再是西方神话中那种体型庞大且笨拙的巨龙,而是一条迷你且萌化的小龙,飞翔也不是斯派罗的常用移动方式,而是在箱庭关卡的草地上 360 度地自由走动,这种灵活的操控也是游戏的核心。为了和草地的颜色有更好的区分,斯派罗也从绿龙变成了紫龙,也就是如今大家熟悉的形象。

  在上世纪 90 年代中后期,古惑狼和斯派罗各自奉献了三部曲,每年加起来能够贡献数百乃至上千万份的游戏销量。在两者的双重加持下,索尼一度拿到了丰厚的吉祥物红利。但事实上,索尼从来没真正拥有过这只“袋狸”和“小龙”的全部版权。并不是他们不想这么做,而是在游戏一部接一部取得成功后,真正持有这两个IP版权的环球坐地起价。

古惑狼与斯派罗

  《古惑狼赛车》发售之后,索尼放弃了这个 IP 的大力推广,他们也失去了“小龙斯派罗”。作为回报,顽皮狗和Insomniac“净身出户”后,又为索尼创造了“杰克与达斯特”和“瑞奇与叮当”这两个成功的品牌。尽管人气依然不俗,但终究比不过此前两个吉祥物所带来的效应。

  “井上多罗”同样是索尼创造的一只另类吉祥物。这只有着梯形脸庞、矩形身体,表情丰富、爱吃吞拿鱼寿司,不喜欢被人放进纸箱里的拟人化白猫,在设定中经常自称为“TORO”(多罗),加上负责 Debug 的程序员从开发时就喜欢称呼他为“井上”,最后因此得名。他还有一个玩家们熟悉的名字——多罗猫。

  多罗猫首次出现在 1999 年的 PS 游戏《随身玩伴:多罗猫》。在那个电子宠物依然有不俗表现的时代,《随身玩伴:多罗猫》也可以被下载到 PS 衍生周边产品 Pocket Station 上,成为玩家的随身宠物。玩家可以教他对话,其效果就像今天的人工智能 Siri 和小冰刚出现时的那样,让那些渴望人机交互乃至渴望交流的人们从中找到了乐趣。

多罗猫与捆绑销售的pocket station

  尽管多罗猫在欧美地区的人气远不如古惑狼和小龙斯派罗,但它胜在生命力持久且具有针对性。在大部分卡通吉祥物人气大不如前的情况下,多罗猫在日本却拥有不俗的影响力。PSP、PS3 和 PSV 发售时,都有为其专门开发的游戏推出。作为吉祥物,他也以可操作角色的身份出现在了《大众高尔夫5》和《索尼全明星大乱斗》等索尼第一方游戏里,也曾在不少第三方游戏中客串登场,比如卡普空的《街霸VS铁拳》,在《初音未来 Project DIVA F》和《圣恩传说F》中多罗猫形象也出现在许多配件和服装上;多罗猫还曾以 NPC 和 DLC 的形式在《白骑士物语2》、《梦幻之星online2》、《弹丸论破:绝对绝望少女》和《超级炸弹人R》等作品中登场;多罗猫甚至还是日本地区 PSN 的代言人,很多的宣传活动中都有他的身影。

  此外,多罗猫和他的家族(青蛙力奇、黑猫黑乐、小狗皮耶尔等等)在日本也经常破圈,除了每年生日都会举行“生日会”以外,还出任过江之岛电铁镰仓站的一日站长(《灌篮高手》的粉丝想必知道这里)。在电视上开辟了“和多罗去旅行”和“多罗占卜”等栏目,还出演过多个广告,发售过大量以其 IP 形象的各式小商品和模型。在游戏内卡通吉祥物日益式微的当时,多罗猫可以说是索尼诸多吉祥物之中“混”(运营)得最好的一个,不仅让索尼的吉祥物运营理念取得实质成果,也让他们在日益成熟化的吉祥物中保有一席之地。

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