从卡通到真实,浅谈游戏吉祥物的变迁

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2021-07-28 09:23:53

浅谈“游戏吉祥物”的前世今生。

卡通化吉祥物没落?

  时代在进步,随着图像引擎和硬件技术的提升,游戏主机的运算速度以几何级别飙升,处理像素图形早已不在话下,对几何图形的动态都能实现每秒亿万次的计算和处理。过去卡带容量、图像精灵、调色盒等问题曾给画面表现力所带来巨大限制,而如今这些限制已经被无限地缩小,而过去那些采用大块颜色组成的吉祥物逐渐与 3A 大作的标准渐行渐远。

  同样地,随着分级制度的确立,不难看到许多游戏已经不再是过去大家所认为的“小孩子”玩意,玩家成年化从千禧年前后就已经成为大势,到今天也是如此。

  以 2020 年拥有 413 亿美元规模的美国游戏市场为例,统计数据显示,美国玩家群体中,18 岁以下未成年玩家所占比例仅为 21%,而 34 岁以上的“青年玩家”则占了 41%。也就是说,如今玩游戏的不仅有青少年,成年玩家也是游戏的主力军。


  正因如此,像士官长、德雷克、马库斯、斯内克和劳拉等更符合成年人审美的形象,才会越来越多地在主流视线中形成传播。从数十年前就伴随着电子游戏出现的卡通吉祥物,不仅从游戏中确定了个人特色并沿用至今,在这数十年间不断地给玩家输出海量的感官和情感体验

  社会心理学上有一个著名的“边际效应”,指的是我们第一次接触事物时所产生的情感体验最为强烈,但随着接触次数的增多,情感体验会不断减弱,人们常说的“审美疲劳”也是边际效应的一个典型例子。

  小岛秀夫在 2007 年 E3 上谈到《潜龙谍影4》时,说到自己为这个系列深耕二十年,打算让斯内克的故事到本作终结。尽管最后未能如愿,但从另一个角度看,得以变化和升级的“蛇叔”尚且如此,对那些动辄三十年以上的知名吉祥物而言,更是逃不过这个规律:过去的“年货洛克人”在近十年已经甚少推出单机作品,“十年之期”也适用于泡泡龙,吃豆人也曾沉寂多年,索尼克的新作一拖再拖、史莱姆也只是继续担任配角,古惑狼和斯派罗在离开索尼庇佑之后大不如前,至于 PC 原人和 GEX 这类昙花一现的吉祥物早已销声匿迹……

  更重要的是,随着游戏的减少和影响力的下降,游戏公司减少了使用这类吉祥物来增加广告效果,转而用更为成熟的游戏角色来吸引玩家,某种意义上说是时代在进步,也是卡通吉祥物的悲哀。

  事实上,卡通类吉祥物没落了,但并不是全部,其中一个主要的原因是任天堂。

  在经营吉祥物上,任天堂可以说是无出其右。首先是他们积累的基础加上其面向全年龄策略,使得他们能在广度上给旗下的吉祥物更多尝试空间。

  游戏玩法千千万,问题是由谁去演绎。过去很多卡通吉祥物由于人气不足,只能坚守在自己发家的玩法上,稍微尝试出圈大多惨败而回。反观通过马力欧积累了大量人气的任天堂,并没有一味让马力欧去短时间内重复出现在平台动作游戏上,反而让水管工大叔到处客串,无论是各种体育运动还是扮演医生、烘焙师、抑或是纸片人。任天堂还积极启用路易吉、瓦里奥、耀西和大金刚等衍生 IP 去扩张“马力欧宇宙”(某种意义上也是低成本试错),适当的时候再来一个全明星大乱斗、派对或是卡丁车,使得每年都有数款与马力欧相关的游戏面世,但丰富的玩法和创意使这些活跃了数十年的吉祥物依旧能够为玩家带来新鲜感。

马力欧宇宙

  另一方面,在适应全年龄跨度和让吉祥物深度变化发展的问题上,任天堂也在不断努力,来自《塞尔达传说》系列的林克便是最好的例子。

  自上世纪 80 年代诞生以来,林克一直都是以二或三头身的比例出现,但青沼英二和宫本茂并没有放弃对更为成熟的林克形象的探索。经历了几次试水之后,任天堂在 2004 年 E3 上发布了《塞尔达传说 黄昏公主》,成年版林克在夕阳之下策马奔腾,台下欢呼声、宫本茂带着剑与盾登场的名场面以及 IGN 四编辑奉献的表情包都足以证明,在大环境改变了之后,这种积极求变,积极拥抱成熟化吉祥物是何等受玩家欢迎。

成熟的林克也颇受欢迎

  与此同时,任天堂也没有放弃卡通版林克的魅力,我们因此得以在 NS 上领略真实的物理引擎给“旷野之息”的成人版林克带来无限可能,也能在“织梦岛”通过 Q 版林克体验传统“塞尔达传说”的各式精巧迷宫和机关布局。

  当然,也不能忽略任天堂“孵化”的另一群吉祥物——以皮卡丘为首的宝可梦家族,这三大吉祥物阵营的不断变化发展,让任天堂有了继续如今策略的底气。

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