8.5

平台

Stadia NS PS4 XB1 PC

发售时间

2016-05-13

游戏基因

主视角 射击

我从地狱归来:《毁灭战士》重生记

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-01-02 19:22:11

id Software凭借2016年惊艳的《毁灭战士》一举让自己重回顶级FPS开发团队之列,但这款《毁灭战士》的诞生一波三折,这背后隐藏的,是一群老兵在重重困难之下,从开发地狱爬出,在烈焰中以不死鸟的姿态重生的励志故事。

III:制造一个好的第一印象

  现在开发团队有了一个方向,有了一个标题,抛弃了一些不愉快与累赘,但有一个问题:《毁灭战士》的故事要从哪里来?

  实际上剧情的困扰贯穿着《毁灭战士》的整个开发进程。故事剧情的设定直到游戏的开发末期才尘埃落定,关卡、隐藏要素、战斗系统的优先级都远远在剧情之上,对《毁灭战士》来说,要如何塞进去一个剧情,同时还不能冲淡玩家在一个现代《毁灭战士》游戏中所要寻求的东西呢?

  用一个土得掉渣的思路来思考一下,坏人一定是从好人那里拿走了什么东西,才会让观众/玩家产生共鸣,产生“杀光他们”的欲望,但当《毁灭战士》的首席反派是恶魔的时候,这一套就完全不管用了,这和《机械战警》可不一样。“‘这些东西(恶魔)是什么呢?’‘他们牙齿尖尖的,说不定是吸血鬼呢……’”雨果·马丁笑着说。

  开发团队尝试过几种更……“传统”的开场方式,让这种“我该干什么”的疑问显得不那么“突兀”。在一个版本中,玩家要经历一个冗长的教学关卡,听一个NPC介绍背景的方方面面,或者是被固定在椅子上,听完游戏反派奥莉维亚·皮尔斯的唠叨。“我的妈呀谁会在乎这些啊?”雨果·马丁一脸的无奈。“我们越是加入各种交互与介绍,越是以各种方式牵着玩家的鼻子走,越觉得不对劲。”马蒂说。

  直到他们意识到一个《毁灭战士》的玩家的第一反应是什么,才对整个游戏的剧情突然有了清晰的认识。“我是来杀恶魔的”,这就够了。《毁灭战士》的正式开场直到游戏开发过程的最后九个月才最终定型。游戏奇妙的仿佛有着自我意识的剧情大纲,则在整个游戏的其他部分已经大体完成之后才有了眉目。

  雨果与编剧亚当·加斯科因(接替了2014年去世的《毁灭战士4》编剧,英国科幻作家格拉汉姆·乔伊斯)首先开始为游戏的故事编写背景素材,也就是正式游戏中的百科资料库。雨果希望这里成为玩家像漫画宅男一样疯狂收集漫画角色资料的地方,就像他所熟悉和热爱的《环太平洋》或者高达的世界里影迷们所做的事情。“论坛上甚至有人对‘危险流浪者’的金属材料或者引擎的制造商如数家珍……这些东西我能读上一整天。”雨果说。

  但只有枯燥的文字百科是不够的。雨果和亚当从一个意想不到的角度,寻找到了故事的灵感:1991年布鲁斯·威利斯主演的动作片《终极尖兵》(The Last Boyscout)。那是一个布鲁斯·威利斯为代表的美式动作英雄泛滥的年代,但编剧肖恩·布莱克走了一条自我意识强烈而不装腔作势的道路,连剧中的主角都知道对面走来的一定是坏人,连坏人自己都知道是坏人,这种“天知地知你知我知”的做法,给了雨果在设计游戏剧情上的最大灵感。

《终极尖兵》(1991)

  UAC被设计成了一个对自己在地狱恶魔上的实验毫不掩饰的企业组织,他们直接将雇员转化为无脑的僵尸或者成为召唤地狱恶魔的祭品,整个游戏的UAC部分呈现出的地狱恶魔与人类工业的结合是一种赤裸裸的视觉冲击,而这一切的目的并不是为了故事的推进或者角色的塑造提供什么理由,“我们是坏人,快来杀我们”大概是《毁灭战士》的故事设立的第一条规则,而这条规则的贯彻由始至终。

  编剧亚当·加斯科因有个想法,为了呈现这种“UAC就是个邪教组织”的设定,百科资料库的条目,尤其是地狱恶魔的条目会分成几个阶段,初始版本人畜无害,仅仅是UAC对地狱恶魔的正式调查报告,但后续隐藏解锁的条目才真正是展现恶魔本质的东西。他们甚至在游戏的第一个信息屏幕上大张旗鼓的写上“恶魔入侵正在进行中”,这种不管不顾的态度,其实一部分原因是……他们也不知道该怎么办了。

  “我们头发都急得要着火了。”雨果回忆道。被问及当时游戏的开发还有多长时间时,他不置可否:“我要是真的告诉你的话,会显得我们非常的不负责任。”但在雨果看来,造福《毁灭战士》的另一项重要因素,是这个品牌超强的可塑性。“打个比喻来说,《毁灭战士》可能是雕塑家手里最好雕琢的那块粘土。你可以对它做一切你想做的事情,最后可能效果都很不错……那么为什么不一条道走到黑呢?谁在乎啊?”

  雨果与开发团队确定了这条新的剧情设定的道路之后,砍掉了开场设计中一切与此无关的部分,于是就有了正式版中从祭坛坐起,穿起护甲,一巴掌推开海登的通讯面板,前往火星表面的电梯,以及那销魂的霰弹枪一扣。这流畅自然的开场5分钟,却耗尽了整个开发团队几乎全部的创作精力。

《毁灭战士》开场桥段的第一版分镜头故事板

  雨果用1987年版《机械战警》为例,解释了《毁灭战士》塑造玩家角色,并向玩家传达“毁灭战士”(Doomslayer)这个身份重要性的方式。从阿莱克斯·墨菲被改造成机械战警的那一刻开始,所有从墨菲的视角看到的东西——1500磅的握力、目镜上自动瞄准的追踪系统——都在以一种潜移默化的方式向观众传达着“机械战警是个厉害角色”的信息,而在《毁灭战士》中,则是开场主角在石棺上碾碎僵尸的脑袋、全息影像中信徒对石棺的顶礼膜拜,以及在地狱世界触摸石板时旁白对毁灭战士光辉事迹的传诵。

赛博朋克的不朽丰碑《机械战警》

  而第一个信息面板上“恶魔入侵进行中”的提示就像是递给玩家的过山车票,问玩家“你准备好了吗?我们马上要出发了!”它们是恶魔,天知地知你知我知,你很想用霰弹枪轰烂它们的脑袋,天知地知你知我知,好了,去做你该做的事吧。而主角一把推开海登的通讯面板,不正是已经入戏的玩家想做的事吗?“我们想告诉玩家的是,我们尊重他们的智商,我们知道他们是来玩《毁灭战士》,是来杀恶魔的。”马蒂说。

  随后玩家遇到的第一个血角之巢则彻底完成了向玩家灌输“《毁灭战士》是怎么样的一个游戏”的任务。按照其他游戏的逻辑,你可能会避开这样一个看起来有些可怕的东西,但《毁灭战士》的词典里没有“避开”二字,捏碎一个血角之巢开启一场新的战斗,而每一个《毁灭战士》的玩家,都不会拒绝一场战斗。然后就是那段电梯、霰弹枪上膛、击碎开关和游戏正式Logo的四连击。

  欢迎来到火星,毁灭战士。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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