8.5

平台

Stadia NS PS4 XB1 PC

发售时间

2016-05-13

游戏基因

主视角 射击

我从地狱归来:《毁灭战士》重生记

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-01-02 19:22:11

id Software凭借2016年惊艳的《毁灭战士》一举让自己重回顶级FPS开发团队之列,但这款《毁灭战士》的诞生一波三折,这背后隐藏的,是一群老兵在重重困难之下,从开发地狱爬出,在烈焰中以不死鸟的姿态重生的励志故事。

IV:在火星上下象棋

  在初代《毁灭战士》发售超过20年的今天,要如何以一种现代的方式重现它的风采?推动着首席关卡设计师杰里·齐汉和他的团队的,是将《毁灭战士3》的氛围与初代《毁灭战士》的快速、乐趣、疯狂与独特结合起来。《毁灭战士》单人战役的设计源泉却有些让人意外,id内部对游戏多人模式的探索才是本作单人游戏设计的起源,而多人模式本身后来被外包给了Certain Affinity(原《光环2》多人模式设计师Max Hobberman创立的外包工作室)。空间、移动、垂直方向上的探索成为了单人战役战斗设计的灵魂,每一场战斗在场景设计上更像是一张微缩的多人模式地图,同时考虑到了各个层次上的合理性与当前战斗所可能出现的敌人类型。

战斗的竞技场在设计上与多人模式的对称地图异曲同工

  在id内部,对游戏单人模式战斗的设计用得最多的一个词是“向前推进式的战斗”(push forward combat),从关卡设计,到移动技能,乃至荣耀击杀奖励生命值,都在不断强化着这个理念,就像一场多人模式战斗一样,向前推进永远是获得击杀与活下去的最好方式。连一开始备受争议,被玩家和媒体认为拖慢游戏节奏的荣耀击杀,也通过加快动画的速度,和调整击杀效果与玩家恢复操作之间的同步率得到了解决。

  另一个id常用的概念词叫“贴近理念”(steering into an idea),即如果你认为一个设计思路是正确和有趣的,那么就将其他方面的设计方向调整到靠近这个思路的方式上来。《毁灭战士》的关卡设计、战斗设计和移动系统都在为“向前推进”而服务,新增的翻越技能让关卡、谜题和隐藏要素的设计有了更多的层次感,也让恶魔敌人在机动性上有了更多的设计自由;光照和聪明的场景物件设计,给了关卡一种自然的推进感:有亮光的地方就是下一个目标,闪着绿灯的地方是可以翻越的。

  相比《使命召唤》这种敌人一成不变的游戏,《毁灭战士》的战斗设计就像是一盘象棋。玩家扮演的棋子永远是被一群敌方棋子包围的,如何破解敌方棋子的围城本身便是一道有着无数解法的谜题,而随着游戏进程的推进,新的敌方棋子的加入进一步将这盘棋局复杂化。不堪一击但数量众多并且上天入地的幼魔、身形巨大会扑向玩家施展猛击的地狱骑士,还有《毁灭战士》的招牌敌人之一,名字可爱但冲撞起来像一列重装火车的粉红魔(Pinky)等等。

粉红魔的霸气登场

  这些动作设计精良的恶魔敌人实力不可小视,而游戏也给了玩家足够多的方式来对付它们。火箭筒、超级霰弹枪、电浆冲锋枪这些自初代《毁灭战士》就名扬天下的武器获得了武器模组给予的全新杀戮方式。在设计中火箭筒除了正式游戏中的提前引爆和三连锁定之外,还有过蓄力爆炸和多重锁定等没有被正式游戏采纳的武器模组。

  随着游戏进程的推进,玩家将面临更复杂的“棋局”、“棋盘”和“棋子”,而玩家手中的“棋子”也在逐渐丰富起来,以应对全新的战斗环境,解开更困难的战斗谜题。杰里最喜欢的敌人是游戏中最终极的非Boss敌人地狱骑士,而雨果的最爱是亡魂,因为它疯狂的飞行、战斗乃至死亡方式实在是太重金属范了,“完全可以用作铁娘子乐队的专辑封面。”对雨果来说,他希望玩家在玩《毁灭战士》的过程中脸上保持着一种坏坏的笑容,而 亡魂 便是传达游戏这种疯狂而有些搞笑的氛围的最佳代言人,这也是它成为游戏在预告片乃至备选封面艺术图中都成为主角的原因之一。“我们不希望游戏的基调显得很过分很尖酸刻薄,(应该是)‘爆米花恐怖:全家老少皆宜的恐怖氛围’。”

V:让更多的人记住游戏音乐

  游戏的音乐通常是用于烘托游戏本身的玩法、剧情或是设计的,但极少有游戏的原声音乐能像《毁灭战士》的一样以这样一种统治性的方式成为前台的主角,它就像一部死亡金属的交响乐章,无时无刻不在你的耳边唱响。

  澳大利亚鬼才音乐家米克·戈登一手打造了《毁灭战士》的原声音乐,在Danny O''Dwyer采访他之时,他刚刚从洛杉矶回到自己在墨尔本的家里——上个周五,他在The Game Awards的颁奖礼现场演奏了《毁灭战士》令人热血沸腾的原声音乐。在那之前,米克的履历表上还有Bethesda发行的另一款FPS游戏,同样起源于id的《德军总部:新秩序》与资料片《旧日之血》的原声音乐,以及同样重金属气息爆棚的Xbox One格斗扛鼎之作《杀手本能》。今年,你还将能在《掠食》中听到他的创作。

澳洲鬼才音乐人Mick Gordon

  对米克·戈登来说,为一款游戏创作音乐的第一要务,是与开发团队建立起创作语言上的默契,如果你不能就关键词、气场和基调这些决定游戏音乐走向的基本点与对方形成一致,那么在一年半载之后游戏进入开发尾声时就会出现问题。“在每个项目的开头,我(们)都会与对方花上一段时间,来探索对方在创作上的边界在什么地方,每个人各自的理解是什么。……所以在每个项目开始的时候,我都会到对方的工作室去呆上一段时间,而去id工作室的感受就是,他们实在是太棒了!”米克说。

  初代《毁灭战士》简单但极富感染力的音乐,也是它标志性地位的一环。对米克和他的团队而言,他们要重现这些经典旋律的精髓,又不因为尊重与畏惧传统而失去自己的自信与独特性。米克在脑海中画下了“毁灭战士”这个词,然后开始构建一系列的形象与含义:“毁灭战士”意味着什么?它未来科幻的风格应该如何呈现?地狱、入侵、恶魔、火星,这些在游戏中占据主要地位的关键词又意味着什么?在火星上孤身一人,远离地球家乡的感受又是什么样的?米克最终认为,实际上对游戏中的恶魔而言,作为玩家角色的“你”才是最大的敌人,而这才是他想从《毁灭战士》这个古老品牌身上,寻找到的属于今天的全新含义。

起初合成乐是《毁灭战士》音乐的主要组成部分

  起初包括雨果和马蒂在内的主创都并不希望游戏中使用重金属,因为这样会显得有些老套。米克起初几个月的尝试,是使用大量的合成乐音素,来模拟吉他在高速演奏下的狂躁与激进感,随后米克加入了更多真正的电吉他元素,从5%、10%、15%一路加上去,形成了最终成品的《毁灭战士》原声音乐。

  如前文所言,《毁灭战士》音乐在游戏中的存在是不加掩饰的,这和如今游戏音乐创作的潮流背道而驰。米克认为,作为一个来自90年代的游戏系列,《毁灭战士》本身在向它的90年代根基致敬,那么它的音乐也应如此,因为上世纪90年代的游戏音乐是走在前台的,初代《毁灭战士》、原作《杀手本能》、《班卓熊》、《完美黑暗》这些米克最爱的游戏音乐莫不如此,但在过去的20年里,游戏开发的其他部分在不断进化,但音乐却停步不前,甚至退居幕后,而这是米克想在《毁灭战士》的音乐中改变的现象。“我的作品的确想要让音乐更多走向前台,让更多的人注意到游戏音乐,更多的人记住游戏音乐。”米克说。

  那么米克是如何确定游戏需要的曲目的呢?他将游戏的因素分解为一个族谱,在顶端,是《毁灭战士》这个不变的主题,其下则是游戏的三大视觉主题:UAC、地狱与工业设施,再往下,是游戏中所出现的种种场景,这些场景有可能会混合上层视觉主题的各个要素,例如游戏最终与蜘蛛首脑的Boss战需要一种大场面的氛围,又同时具备着工业和地狱的两大要素。在确定了这个族谱之后,米克会向id要来各种场景下的游戏实际游玩视频,在电视上播放,拿起一个手柄,假装是自己在玩游戏,边上的手机里则开着一个节拍器软件,每当心中对一段流程的音乐基调有了大概的规划,就在节拍器软件上记录下来大致的节拍,并带到工作室开始创作,这种做法给了米克和他的团队一个可操作的框架。

  5月13日的凌晨,《毁灭战士》正式发售的午夜,米克打开了Twitch.tv上直播《毁灭战士》的主播,当他看到屏幕上的主播在进入第二关时开始随着劲爆的游戏音乐扭动身体时,他知道,自己的工作完成得很漂亮。

  对玩家来说,《毁灭战士》是一只从灰烬中重生的不死鸟,对评论家来说,《毁灭战士》是2016年最出色的游戏之一。但对id Software的所有人来说,《毁灭战士》诞生的过程是一场战争,一片战场,打赢这场战争的他们变得更加坚强、团结与自信。《毁灭战士》让游戏包装上id Software的标志重新成为了一张金字招牌,而我已经等不及要看到Doomguy未来又会有什么样的全新面貌了。

  NoClip的《毁灭战士:复活》纪录片可以在其官方YouTube频道观看:第一部分 | 第二部分 | 第三部分

| (33) 赞(72)
digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

关注

评论(33

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间