人间五十年,如梦又似幻:《鬼武者》十五周年纪念(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-01-24 02:06:06

1月25日,《鬼武者》系列将迎来它15岁的生日,它与《鬼泣》系列一起,组成了动作天尊CAPCOM在3D时代最伟大的回忆。

  在游戏发售前,《鬼武者》就凭借开场 CG 先声夺人,这段动画甚至在全球最尖端的图形峰会 SIGGRAPH 上获得年度大奖。本作以日本战国时代的永禄三年(1560年)为起点,织田信长在暴雨中的桶狭间向今川义元发动进攻,取得胜利,随后的剧情与历史有所不同——信长死于流矢,不甘心的他与名为“幻魔”的邪恶势力签订了契约,重返人间。明智左马介秀满的表妹雪姬发现了美浓国稻叶山城的种种怪象,写信求助,但被幻魔劫走,迟来一步的左马介就此踏上讨伐幻魔之旅,与幻魔敌对的鬼一族则为左马介提供力量。


▲永禄三年,桶狭间之战前的日本主要战国大名割据图

  斋藤氏掌管的美浓与织田氏掌管的尾张相邻,两国历史交错,时而战,时而和。斋藤道三将女儿浓姬嫁给信长,最终成为信长的靠山,然而此后道三死于长子义龙的谋叛,美浓又从信长的靠山变为了敌国。明智家是美浓国的豪族,在道三父子相争时站在道三一边,因而兵败,沦为浪人。有史料称明智光秀与浓姬是表兄妹,游戏中的雪姬则是浓姬的妹妹,那么明智秀满与雪姬的表兄妹关系也就说得通了。

  不过史学界对于秀满的出身仍有争议,况且历史上的浓姬并没有一个叫雪姬的妹妹,当然,对于这种妖魔鬼怪横行的游戏,我们也无需过于较真。


▲为了体现游戏的节奏,相较但丁,左马介的形象更为低调沉稳

  明智光秀为织田信长当了十四年家臣,直到天正十年(1582年)的“本能寺之变”,双方才兵戈相见。作为光秀的女婿,秀满被视为明智家的左膀右臂,在本能寺之变中担任先锋,这便是 CAPCOM 将秀满和信长设定为宿敌的原因。不过本能寺的大戏要等到《鬼武者3》才能上演,初代的信长位于统一事业的早期,只是尾张的一国之主,刚刚打退今川家的入侵,为了吞并美浓向稻叶山城进军,游戏的背景正源于此。


▲系列中左马介著名的隐藏服装——熊猫

  由《生化危机》进化而来的《鬼武者》和《鬼泣》完成了从恐怖冒险游戏到清版动作游戏的转型,两部新作存在很多相似之处:流程以战斗为主,弱化解密元素;锁定敌人后可以进入构式的轴移动,方便主角精确回避攻击;过关后的评价对玩家的杀敌数有一定要求,全程避战无法取得好成绩;角色有成长系统,击败敌人可以获得强化和回复点数,摆脱了对回复道具的单纯依赖……这些相似之处并非纯粹的巧合。

  此时第二开发部和第四开发部的关系尚且不错,两个团队在制作途中经常互相取经:《鬼武者》的魂魄在初期与《鬼泣》的魔石类似,需靠近拾取,在三上真司的提议下才引入吸魂设定;神谷英树则以《鬼武者》开发中雷属性战术壳导致敌人永久浮空的 BUG 为灵感,设计了《鬼泣》的空中连技。可惜在《鬼泣》发售后,三上真司转投 NGC 阵营,导致两大开发部陷入内斗漩涡,失去了交流机会,颇为遗憾。


▲《鬼武者》的背景依然是CG,但包含动态CG视频

  当然,在具体的动作思路方面,《鬼武者》与《鬼泣》依然存在明显区别,前者后发制人,后者以快打慢。《鬼泣》实现了全即时渲染和摇杆操作,《鬼武者》则沿用了《生化危机》的 CG 背景和坦克式操作,这就注定了《鬼武者》的节奏没有《鬼泣》那般激烈。防御能力让左马介具备和敌人在近距离安全周旋的资本,足踢可以打断对方的动作,吸魂则可以引诱敌人主动攻击。《鬼泣》的快速劈砍充满了欧式的豪快,《鬼武者》则体现出日本剑道的沉稳。

  《鬼武者》最具开创性的一闪系统正是对剑道哲学的直接体现。很多玩家认为一闪的发动规则局限于“在敌人的攻击快要碰到主角的刹那反击”,其实这句话只对防守反击的弹一闪完全适用,主角还可以通过构式步法闪避敌方的攻击,随后发动一闪,这种更为安全的技巧被称为避一闪。

  一闪的好处多多,敌人在瞬间灰飞烟灭,释放的红魂(强化点数)加倍,且必然出现黄魂(回复点数),就算玩家屡次一闪失败遭到攻击,只要成功一次,就可以通过黄魂补回一些体力,甚至还有“L1连点战术”(反复触发举刀动作,可以大幅提升弹一闪的成功概率)这种投机取巧的方式。


▲初代的结局CG,左马介击败了幻魔王白龙,但信长即将成为新的幻魔王

  然而,为了照顾销量,初代《鬼武者》对玩家明显手下留情,回复道具相当充足,通关毫无压力。部分强力杂兵和 BOSS 没有一闪判定,通关评价对于一闪回数也没有要求,可见制作组自己对于是否应将一闪作为核心系统也缺乏清晰的答案。初代《鬼泣》是一款接近完美的游戏,而初代《鬼武者》只能算是一款实验性质的作品。

  尽管如此,在缺乏佳作的2001年初,《鬼武者》光是凭借出色的画面和音乐就可以抢尽风头,成为 PS2 第一款突破百万销量的游戏。当然,第二开发部对本作的缺陷心知肚明,系统的改良在游戏发售后被立刻提上日程。


▲《幻魔鬼武者》新增了几套服装,但战斗部分才是本作调整的重心

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