人间五十年,如梦又似幻:《鬼武者》十五周年纪念(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-01-24 02:06:06

1月25日,《鬼武者》系列将迎来它15岁的生日,它与《鬼泣》系列一起,组成了动作天尊CAPCOM在3D时代最伟大的回忆。


▲2代的系统更为成熟,战斗乐趣明显提升

  2代对战斗系统的改进可谓双管齐下,常规和一闪两种能力都得到了大幅强化。舞雷刀、冰刃枪、旋风丸、土荒锤这四把主力武器区别明显,蓄力攻击各不相同,成为系列武器库的范本,在《战神2》等其他公司制作的游戏中,依然可以看到《鬼武者2》的影子。新增的秘传技也丰富了攻击手段,让主角的连招更为丰富流畅。

  本作的变身系统与《幻魔鬼武者》略有区别,紫魂不会被敌人击出或吸走,集满5颗紫魂立刻强制变身。好在本作中紫魂的吸收速度比其他魂慢得多,出现概率也很高,玩家可以在遭遇强敌前保持四颗紫魂状态,随后激吸收第五颗紫魂变身。


▲风格更为鲜明的武器给玩家提供更多的战术选择

  一闪系统在2代步入完善。本作引入了连锁一闪,最多7次,判定时间逐次缩短,次数越多难度越大。蓄力三段或变身后可发动溜一闪,自动连闪7次,实用度极高。前作的弹一闪过于强势,完全盖过了普通一闪的光芒,2代对此作出调整:弹一闪的黄魂数量较普通一闪有所降低,判定时间也更为苛刻,部分招式无法弹一闪。本作中绝大部分敌人都可以用一闪秒杀(BOSS 需多次一闪,无法一击必杀),通关评价对一闪回数也提出了要求,正式确立了该系统的地位。2代还首次加入一闪难度,所有带一闪判定的敌人必须用一闪才能干掉,流程与普通难度类似,防御力远比攻击力重要。

  2代取消通过赤魂升级回复道具的设定,主角只有一套防具,但可以注入赤魂升级防御力,自由度更高。本作还设计了8种首饰,提供加速吸魂、减少鬼战术消耗、吸魂全部变为赤魂、探测隐藏宝箱、自动一闪等各类功能,配上主角丰富的攻击手段,让《鬼武者2》成为了系列平衡性最佳的一作,不论你是否擅长一闪,都可以在游戏中找到乐趣。


▲阿邑是主线剧情最多的同伴,但其他3位同伴的身上也带有大量干货

  本作最大的争议莫过于品物交换系统,游戏收录了上百种无法直接使用的杂物(类别之多堪比今天《辐射4》的破烂),玩家需要用这些杂物投其所好,和四个同伴交换,获得有用的道具、提高同伴好感度、进入分支剧情。本作中一半的力石、鬼石(用于提高能力上限)和回复道具都在同伴手中,多段蓄力攻击所需的奥义书和大部分首饰也需要通过品物交换获得,通关评价的“仲良”称号更是要求玩家把四个同伴的好感度都提升到较高水平。

  如果你没有在品物交换上费心劳神,主角就沦为能力减半的残废,但品物系统的实际操作相当繁琐,一次只能交换一件杂物,部分道具甚至需要在几位同伴间反复交换杂物才能取得。很多杂物源自商店,导致玩家在金山町反复杀敌刷金子,破坏了游戏的流畅度和节奏感。


▲信长钻入黄金魔神像,十兵卫变身为“洛克人”,靠射击通关,堪称CAPCOM在最终战乱发神经的又一范例

  2代还存在一些白璧微瑕的小缺点。同伴的动作设计不够周全,安国寺惠琼和风魔小太郎的攻击判定存在缺陷,经常导致一闪挥空,杂贺孙氏每次一闪后都强制使用翻滚,一不留神就容易滚到敌人堆里,这些问题无形中提高了操作同伴的难度。同伴以 NPC 身份出现时并不听从玩家指挥,在一闪难度下非常碍事,因为《鬼武者2》并没有类似《新鬼武者》的从者系统,想要封住同伴的进攻,就只能按住 R1 键不放,让同伴和主角一起进入蓄力状态,防止他们肆意出手。


▲初代的正太梦丸在《无赖传》中成长为前田庆次

  虽然《鬼武者2》距离完美依然有相当的差距,但它依然是系列综合素质最高的一作,标志着品牌进入成熟期。稻船敬二决定让系列稍作休整,2003年填补空缺的游戏是两款小品《鬼武者:无赖传》和《鬼武者:战略版》,前者玩法类似《任天堂全明星大乱斗》,收录了前两作的正反派角色,系统和正统作一脉相承,让玩家倍感亲切,也带来不少问题(弹一闪严重破坏平衡);后者则是GBA平台的掌机作品,风格模仿《皇家骑士团2》,虽然游戏类型为战旗,但保留了一闪、幻魔空间、变身等设定。

  下回预告:使用新引擎的《鬼武者3》和《新鬼武者》表现如何?系列将为后辈留下哪些遗产?请看:《鬼武者》系列十五周年回顾(下)。

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