人间五十年,如梦又似幻:《鬼武者》十五周年纪念(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-01-24 02:06:06

1月25日,《鬼武者》系列将迎来它15岁的生日,它与《鬼泣》系列一起,组成了动作天尊CAPCOM在3D时代最伟大的回忆。

《幻魔鬼武者》:被埋没在故纸堆里的金子

  2002年2月22日,《幻魔鬼武者》随日版 Xbox 首发,限于初代 Xbox 的装机量,接触过这部作品的人并不多,大部分玩家将目光集中在半个月后发售的《鬼武者2》上。比尔·盖茨多次亲赴东京,日本公司自然要给个面子,然而 Xbox 的装机量明显不如 PS2,在日本市场更是孤单力薄,日本的第三方虽表示支持,全力相助者却屈指可数,作品为大都是加强版,如《寂静岭2:最期之诗》《MGS2:实体》,Xbox 版仅为限时独占。《幻魔鬼武者》的情况则略有不同,它基于初代《鬼武者》,却从未推出 PS2 版,系统区别也很大。


▲新增的绫女身形小巧,但实力不亚于《生化危机3》的追踪者

  《幻魔鬼武者》的剧情、场景、流程路线和谜题变化不大,但在最核心的战斗方面下了功夫,敌方攻击力、同屏敌人数量和强敌出现频率明显提升。新增的两位 BOSS 中,人偶绫女类似《生化危机3》的追踪者,能力颇高、神出鬼没,再加上身形小不易命中的特性,在正面对决时甚至比追踪者更难缠;天狗将军则是独占场景幽幻塔的压轴 BOSS,将其击败可以获得新增的最强防具鬼神大铠。

  一周目的《幻魔鬼武者》难度就已经远超 PS2 版,二周目新增的困难难度则更上一层楼,甚至设下了一些常规思路无法解决的难关,充分考验玩家的思维能力。


▲干掉天狗将军,鬼神大铠就是你的了

  本作可以视为《鬼武者1.5》,系统介于初代和2代之间,武器可以进行三段蓄力,成为游戏的主攻手段。初代的左马介仅在结局 CG 里变身为鬼武者,实际操作时并没有这一能力,到了《幻魔鬼武者》,击打敌人便有一定概率获得绿魂,集满5颗绿魂就可以变身(在本作中被称为“鬼力解放”,视觉效果与鬼武者变身略有区别,但性能接近),在一段时间内 HP 缓缓回复且全身无敌。

  与2代变身所需的紫魂不同的是,主角体内的绿魂有可能被敌人击出,而敌人也可以吸收绿魂,进入类似《鬼泣》DMD 难度的魔化状态,攻击力和攻击欲望猛增,大量招数可破防,这一设定颇具深度。

  本作中变身的时机由玩家自己掌握,你可以怀揣5颗绿魂却长期不变身,然而一旦被敌人击中,绿魂就有可能被夺走。另一方面,吸魂动作可以争抢绿魂,也会勾起敌方的攻击欲望,很可能偷鸡不成蚀把米,《幻魔鬼武者》对吸魂和变身的时机掌握提出了较高的要求。


▲和敌人争抢绿魂是《幻魔鬼武者》独有的核心元素

  本作的回复道具数量大跌,通过一闪获得黄魂成为补充体力的主要手段,一闪的重要性有所提升,但一闪系统本身与初代相同,依然不完善。《幻魔鬼武者》的重心并非一闪,而是蓄力攻击,主角可以在蓄力的同时跑动、防御、吸魂,主要考验玩家对走位和整体战局的把握。

  如果第二开发部将本作的系统继续深化,也许我们可以看到一款类似《恶魔之魂》的新概念作品在 CAPCOM 手中提前诞生。然而,系列并没有将《幻魔鬼武者》的路线发扬光大,断绝了一个进化的方向,颇为遗憾。


▲相较保守派的竹内润,江城元秀的作品带有更浓郁的个人风格

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