新鬼武者 幻梦之晓

新 鬼武者 DAWN OF DREAMS

鬼武者3

Onimusha 3

一度得生者,岂有长不灭:《鬼武者》十五周年纪念(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-01-25 13:59:19

属于《鬼武者》的时代在3代与《新鬼武者》后落幕,但它的精神却在一系列不同的作品中传承至今。

破而不立的《新鬼武者》

  2006年1月26日,《新鬼武者:幻梦之晓》发售。游戏的剧情主要发生在庆长三年(1598年),即历史上丰臣秀吉去世的一年。秀吉在去世前曾搜集全国的樱花在醍醐寺举行“醍醐之花见”,原本只是一件炫耀权势的娱乐之举,游戏则将樱花树设定为幻魔树,将赏花会解释为促使妖星降临日本、幻魔统治人间的阴谋。

  本作的主角为结城秀康,幼名于义丸,是德川家康与一名侍女的儿子,因母亲身份低下,最初并没有引起家康的注意,后来以人质的身份被家康过继,成为秀吉的养子,取名为“羽柴秀康”。秀吉一度打算把秀康立为继承人,但因为淀姬生下儿子鹤松而作罢(史学界对于淀姬的两个儿子是否带有秀吉血统持怀疑态度)。秀康被过继到结城家,改名为“结城秀康”,鹤松三岁夭折后,淀姬又生下第二个儿子秀赖,成为丰臣家的继承人,家康则把德川家的继承人立为秀康同父异母的弟弟秀忠。


▲丰臣秀吉、结城秀康与淀姬的原画设定

  虽然失去了继承权,但秀吉在生前一直将秀康视为心腹,秀康与秀吉的关系远比家康更亲密,使得家康将秀康视为一个不确定因素,被迫在关原合战后赏赐大片封地的形式对其进行拉拢。结城秀康从少年时代就已经崭露头角,舆论普遍认为他的武勇超过弟弟德川秀忠和义弟丰臣秀赖,但在阴差阳错之下,秀康始终没有得到浴血奋战的机会,抱憾终生。CAPCOM将他设定为《新鬼武者》的主角,一定程度上也是对他怀才不遇的同情。

  信长三部曲的编剧为杉村升,他也是《生化危机》和《恐龙危机》这两大系列的编剧,所以《鬼武者》前三代的台词并不多,角色塑造洗练,背景剧情往往通过文献的方式进行交代,这种风格与《生化危机》较为类似。CAPCOM原本希望让杉村升撰写《新鬼武者》的剧本,但这位老牌编剧于2005年初因急性心力衰竭不幸去世,给制作组造成打击。本作的编剧变为美术出身的山下宏,在接手《新鬼武者》之前,他曾负责过《洛克人EXE4》的剧本,因此本作的文字量明显增加,演出更接近RPG,与系列风格大相径庭。


▲游戏的人设依然不错,但略显漫画风格,失去了系列的沉稳气质

  稻船敬二仅在《新鬼武者》中挂了个“监制”的虚名,实际制作人为小野义德,监督交给刚刚从财宝(Treasure)公司跳槽过来的木村幸一。音乐由曾负责《鬼武者2》配乐剪辑的深泽秀行担任,对应变快的战斗节奏,本作的配乐加入了更多现代化元素。由于成本大幅缩减,游戏的角色并非明星出演,仅邀请滨崎步演唱了两首歌曲,风格与2代的布袋寅泰大相径庭,显然是为了吸引年轻玩家。


▲由滨崎步演唱的片头曲

  本作的可操作角色增至5名,虽然角色会因为剧情在流程中暂时离队,但5名人物的性能基本是同等的,都可以进行强化。人物关系可以明显看到前两作的影子:柳生十兵卫茜是2代主角柳生宗严的孙女(原创角色),阿初是2代女主角阿邑的女儿。至于南光坊天海,这位历史上神秘的“慈眼大师”与德川家康关系密切。虽然明智光秀和明智秀满在正史上兵败身亡,但有人猜测天海的真正身份就是隐姓埋名的光秀或秀满,本作采用了第二种猜测——光秀在本能寺之变后败给了秀吉,切腹自杀,秀满则活了下来,以天海的身份继续讨伐幻魔。无奈CAPCOM这次没有购买肖像权,天海的脸型只能和金城武做个七分像。


▲本作的CG动作夸张,和系列过去的风格截然不同

  《鬼武者3》偏向一闪,《新鬼武者》则明显偏向常规攻击,风格接近《鬼泣》。游戏首次引入主动翻滚系统,大部分场景的视角均可自由调整,即时切换两名角色实现即时切换武器类型的作用,方便连招。变身系统(鬼觉醒)的发动条件从5颗紫魂变为一定的心力槽,无需满槽,而且可以通过切换场景或触发事件快速解除变身,比起过去的鬼武者变身,更接近《鬼泣》的魔人变身。5名角色的变身拥有不同的特效,如秀康可以让隐形敌人现身并自动吸魂,十兵卫茜除了识破隐形幻魔外,还可以放慢敌人的动作。

  一闪在本作中的形式发生了巨大变化,新增崩一闪(通过足踢和鬼战术发动)和协力一闪(两名角色的合作一闪),弹一闪的判定时间可以通过升级延长,溜一闪也无需武器三段蓄力,只要升级能力就可以提升自动一闪次数。由于一闪的种类增多且门槛大幅降低,并非所有的一闪都可以秒杀杂兵,导致本作经常出现杂兵吃了一闪倒地后又爬起来的搞笑场面。


▲2005年E3公布的预告片

  游戏的流程变为模仿《鬼泣》的关卡制,挑战任务“鬼武侠”咋一看与《鬼泣》的Secret Mission颇为类似,但二者有着本质区别。Secret Mission的价值在于初次通过奖励的蓝魔石(提升HP上限),此后的奖励只剩下少量红魔石,正常情况下,玩家没有反复刷Secret Mission的必要。而“鬼武侠”的奖励分为金银铜三个档,可以通过反复挑战刷素材。

  之前的《鬼武者》和《鬼泣》都带有一定的成长元素,但角色的升级幅度较小、能力上限严格,本质上依然是动作游戏而非RPG。就算信长三部曲中RPG元素最多的《鬼武者2》,商店贩卖的物品大部分都是没有实际用途的杂物,刷金子买杂物主要是为了和同伴进行品物交换,就算把同伴的干货换光,主角也只能将耐久翻倍,连带取得少量回复道具而已,在物资方面,2代并不比3代更充裕。


▲虽然剧情渲染妖星降临的压迫感,但因为难度较低,实际流程压力全无

  《新鬼武者》则明显提升了能力上限和升级幅度,导致游戏变为ARPG。角色可升级的能力众多,等级上限高达100。武器强化幅度提升至10级,每个人物均有几十把武器,威力、属性和附加能力各异。前几作的主角只能装备一个首饰或羽织,本作可以装备4个同类道具,再算上武器,角色可以同时拥有七八项附加能力。本作取消了称号系统,通关没有时间限制,玩家大可随便搜刮资源,就算你没有刻意练级刷宝,按照正常流程一路打下去,到了后期依然没什么压力。最高难度“超鬼难”虽然有我方两刀死的限制,但只要猛堆攻击力,凭借夸张的输出横扫过去,一切敌人皆不足惧。除非你采用自虐思路,约法三章,不升级不购买不刷药,否则“超鬼难”也算不上什么严苛挑战。


▲2005年TGS的预告片,强调RPG元素

  主角五人组的能力提升是一方面,敌人的能力下降则是另一方面。杂兵和BOSS的AI大幅下降,行动模式刻板单调,导致崩一闪和两脚一刀无限连大行其道。游戏还充斥着很多良性BUG,偶尔会看到BOSS在关键时刻发呆,放任玩家肆意输出。小野义德认为《鬼武者3》的流程偏短,《新鬼武者》的一周目以30至40小时为目标,结果玩家等来的是注水猪肉一般的流程。虽然本作是系列通关时间最长的一作,场景数量却不多,靠回头路甚至强制“鬼武侠”拖时间。大部分关卡、敌人和武器的模型均取自前几作的素材,连BOSS都逃不出这个嫌疑:幻魔王白龙(初代最终BOSS)和加鲁刚多(3代片头吃了弹一闪的倒霉蛋)这两位死在CG中的角色都是左马介的手下败将,被制作组从棺材里拖出来继续挨刀;奥菲利娅在设定上是新角色,但造型明显参考了3代的贝卡当娜。


▲初代CG里被左马介插爆的白龙,在本作中又被秀康轰爆,颜面尽失

  游戏的结局打出了“庆长五年(1600年)”的字幕,制作组打算把关原合战设定为续作的舞台。然而,十年过去了,今天的我们依然没有看到《新鬼武者2》的影子,原因显而易见——CAPCOM对本作的销量目标为130万,最终却只有64万。考虑到游戏的开发成本低廉,64万不会亏本,但也足以打消续作的年头。《新鬼武者》可谓破而不立,一方面,它颠覆了系列过去的传统,另一方面,它未能找到新的特色。在2006年CAPCOM的其他游戏中,《鬼泣3:特别版》和《战国BASARA2》显然是更出色的作品,两款游戏在系统层面堵死了《新鬼武者》的发展之路。

  在这十年间,CAPCOM以《鬼武者》的名义推出了几款柏青哥、柏青嫂和页游,皆非主机动作游戏。去年CAPCOM曾注册《鬼武者》的新商标,但分类为网络游戏,同样难以引起主机玩家的兴趣。西方导演曾看中《鬼武者》的剧本,希望聘请金城武在横店影视城进行拍摄,由于种种原因最终取消,国内流传的所谓电影只是游戏录像。


▲小野义德试图凭借《混沌军势》复制《鬼武者》的成功,但游戏本身不够格

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