新鬼武者 幻梦之晓

新 鬼武者 DAWN OF DREAMS

鬼武者3

Onimusha 3

一度得生者,岂有长不灭:《鬼武者》十五周年纪念(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-01-25 13:59:19

属于《鬼武者》的时代在3代与《新鬼武者》后落幕,但它的精神却在一系列不同的作品中传承至今。

《鬼武者》的精神子孙们

  在《鬼武者》系列的全盛期,包括CAPCOM在内的各家公司都曾推出明星代言游戏,如《混沌军势》和《武刃街》,因为作品本身素质不够出众,最终消逝在历史长河中。《鬼武者3》为系列的黄金时代划上句号,我们可以将2005年开始的岁月称为“后《鬼武者》时代”。这一时代的作品可谓各显神通,虽无明星代言,却在系统层面将《鬼武者》的遗产发扬光大。2005年就是这批游戏的爆发期,一款又一款新作接连发售,你方唱罢我登场。

  CAPCOM自家的《罗马之影》以凯撒遇刺后的古罗马为时代背景,主角为海军统帅阿格里帕和凯撒的继承者屋大维,游戏分成角斗和潜入两部分,双主角交替登场,战斗节奏偏慢,强调更真实的力量和重量感。本作使用《鬼武者3》的引擎开发,制作人为《新鬼武者》的小野义德,监督为《鬼武者2》的江城元秀,最终也犯下和《鬼武者2》类似的节奏问题——阿格里帕的角斗令人热血沸腾,屋大维的潜入却成为败笔。


▲《罗马之影》的预告片,收录在欧版《鬼武者3》中

  除了发挥引擎余热外,稻船敬二之所以批准这款作品,也是为了在日本市场不断衰退的大环境下,尝试开发面向欧美的作品。稻船本打算让《罗马之影》像《鬼武者》那样系列化,在游戏发售前,2代就已经处于先期开发状态,因为初代销量不佳,稻船取消了续作,开发组转向《丧尸围城》,将《生化危机》和《无双》的元素结合,铸就CAPCOM的第一款百万高清大作。


▲《战神2》的野蛮人之锤和《鬼武者2》的土荒锤颇有几分相似

  在《罗马之影》铩羽而归后不久,SCEA圣莫妮卡制作组打造的《战神》在PS2上登场。《战神》追求生猛的QTE和华丽的连技,整体风格和《鬼武者》大相径庭,但体力、魔力、变身系统和《鬼武者》颇为类似。《战神》之父大卫·贾飞也承认自己非常喜欢《鬼武者》,他对于《战神》最初的构思就是希腊神话版《鬼武者》。两年后的续作《战神2》借鉴《鬼武者》的痕迹更为明显——奎托斯需要像《鬼武者3》那样将武器变为荡索进行解密或闪避,新增武器则沿用《鬼武者2》的思路。时至今日,《战神》推出了多款续作,也和《鬼武者》一样步入了瓶颈期,希望圣莫妮卡能够重振雄风,在PS4上续写《战神》的辉煌。


▲《源氏》的开场动画,“天钢”这个幻想元素和“鬼之笼手”颇为类似

  与《鬼武者》最接近的作品莫过于《源氏》。冈本吉起曾在CAPCOM担任了20年开发主管,2003年稻船敬二上位后,冈本挖走了CAPCOM第五开发部的大批人马,在名古屋成立新公司“游戏共和国”,处女作《源氏》被誉为平安时代版《鬼武者》。游戏在包装方面相当豪华,声优阵容颇具气势,美术监督和人设交给《鬼武者2》的雨宫庆太,CG由参与过《鬼武者2》和《鬼武者3》的白组负责,杀阵(战斗场面)指导清家三彦、作曲家高梨康治在日本也是有头有脸的人物。虽然本作没有邀请明星代言,但2005年的大河剧正是《义经》,对于游戏已经起到推广作用。

  游戏以源平争霸为背景,采用双主角制,源义经身轻如燕,武藏坊弁庆势大力沉,玩家可以自行选择操作人物。两名角色的招式和性能各有侧重,攻关时的路线略有区别,解锁的道具也不同。双主角等级共享,上限为50级,靠杀敌升级提升攻防和体力,华丽的连击可增加经验值。


▲“心眼”和“神威”两大系统在发售前被重点宣传

  本作的特色系统“心眼”类似一闪,去掉弹一闪,保留避一闪。游戏最大的创举在于将“心眼”与“神威”相结合,神威状态时间变慢,系统会提示心眼判定的时机,神威槽随时间自动回复,主角还可以消耗多条神威槽,让时间加倍变慢,这样一来,不论多么短暂的心眼判定,玩家都可以通过神威捕获。CAPCOM在《新鬼武者》中借鉴了不少属于《源氏》的要素,如增加等级上限,自由切换角色,不同角色解锁不同道具,以及十兵卫茜让时间变慢的鬼眼能力。总体而言,《源氏》的系统比《新鬼武者》更出色,同时满足了休闲与核心玩家的需求,可谓雅俗共赏。


▲糟糕的视角成为《源氏:神威奏乱》的最大败笔

  《源氏》优点众多,但缺点相当致命——流程太短、隐藏要素太少。意犹未尽的玩家将希望寄托在PS3首发的续作《源氏:神威奏乱》上,结果等来了一款雷作:一闪威力大幅削弱、神威变成音乐游戏、敌人数量猛增却鲜见范围技、流程注水严重、视角尴尬、画面掉帧……玩家原本希望《源氏》能够发展壮大,作为《鬼武者》的精神续作传承下去,但《神威奏乱》的糟糕表现断送了系列前途。此后冈本吉起晕招迭出,游戏共和国节节败退,最终于2011年破产,冈本则转型手游。

  有趣的是,稻船敬二曾公开对冈本吉起表示不满,表示“冈本还在CAPCOM的时候,自称对《鬼武者》不感兴趣,没想到跳槽后的处女作居然是模仿《鬼武者》的《源氏》”。然而,几年后稻船从CAPCOM辞职,经手的项目是也是模仿《怪物猎人》的《灵魂献祭》和模仿《洛克人》的《无敌9号》,颇值得玩味。


▲《战国BASARA2》的角色动作演示

  2005年的《源氏》发售后,《战国BASARA》接踵而至,并在随后的几年间迅速系列化。表面上看,《战国BASARA》是CAPCOM模仿《无双》的产物,然而制作组融入了很多见解和特色。据点攻防和友军的存在感远比《无双》弱,猪队友拖不到玩家的后腿,但也不要指望友军能帮上什么忙,游戏在骨子里还是一款纯粹的动作游戏,部分关卡甚至可以无视杂兵一路直冲到BOSS面前解决战斗。


▲系列前两作的菜单音乐,风格邦洋合一,令人热血沸腾,用在《鬼武者》中也毫不违和

  《战国BASARA》的固有技独立发动,并拥有三段蓄力、连打追加等变化,攻击模式比起《无双》更接近《鬼武者》和《鬼泣》。战斗强调爽快而灵活的连招,这一点与《鬼泣》相同,防守反击的能力“弹返”虽然效果显著,重要性却远不及弹一闪,并非核心玩家的必修课,不过游戏在特殊兵种方面的设计可以明显看到《鬼武者》的影子。


▲《战国BASARA3》的CG质量提升,镜头和场面已经颇有《鬼武者》的气势

  因为年代同为日本战国时期,《战国BASARA》和《鬼武者》两大系列的角色有相当的重叠,前者的人设为土林诚(代表作为《鬼泣》《Shinobi忍》和《Kunochi忍》),风格更为张扬,恶搞味道更浓。织田信长基本沿用了《鬼武者》的魔王造型,但“拳王拉欧”丰臣秀吉、“地狱少女”织田市、“机动战士”本多忠胜等设计让玩家为之一惊。《战国BASARA》的登场角色众多,装备琳琅满目,CAPCOM肥水不留外人田,在招式方面向《鬼武者》系列取经。除了大剑、双刀、长枪、锤子等常见武器外,雅克的炎蛇剑和冰碎球也后继有人。剧情的部分细节让《鬼武者》的老玩家会心一笑,如“慈眼大师”天海,在《新鬼武者》中的真身是明智秀满,到了《战国BASARA》则变为明智光秀。


▲在动画方面,系列也颇有建树,推出了三部TV版和一部剧场版,且风格忠于原著

  2005年至2011年是《战国BASARA》的黄金时代,游戏进化明显,销量不断增长,在周边领域取得比《鬼武者》更出色的成绩,甚至在招式方面实现了对《鬼泣》的反哺。但在3代之后,系列也陷入了模式化、瓶颈化的困境,销量迅速下滑,如今已岌岌可危。CAPCOM曾为《战国BASARA》的国际化先后做出过两次努力,却无功而返,局限于日本市场让系列无法得到充足的开发资金,销量也因此下滑,陷入恶性循环。《战国BASARA》所面临的大环境并不乐观,若不想和《鬼武者》一样寿终正寝,就必须打破这一循环,找到新的突破口。

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