新鬼武者 幻梦之晓

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鬼武者3

Onimusha 3

一度得生者,岂有长不灭:《鬼武者》十五周年纪念(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-01-25 13:59:19

属于《鬼武者》的时代在3代与《新鬼武者》后落幕,但它的精神却在一系列不同的作品中传承至今。

 

后记:《鬼武者》为游戏界留下了多少财富?

  提到《鬼武者》系列,大众想到的往往是金城武和让·雷诺等影视圈名人。稻船敬二所推崇的“将影视圈人士引入游戏行业”主要出于宣传目的,但平心而论,诸位名人的确为游戏的开发助力颇多。然而,影视圈参与游戏界并非《鬼武者》的首创,即使没有稻船的推动,随着游戏的表现力越来越接近于电影,行业必然会向这个方向发展。


▲《失落的星球》素质不错,然而代言人李炳宪连噱头的作用都没起到

  换个角度来看,在十五年前那个捕捉技术尚不成熟的年代,《鬼武者》能够将演员以较为妥善的形态转化进游戏中,本身就是一种技术飞跃,它为《暴雨》《黑色洛城》等后继者指明了方向。今天的明星代言作品并不多,然而几乎每一款大作都需要频繁用到捕捉技术,随着画面精度的不断提高,克服恐怖谷成为开发者的共同目标,《鬼武者》在这方面可谓领跑者。


▲拜技术进步所赐,现在的演员无需石膏铸模,只要拍一套照片就能录入模型了

  自32位机引入播片功能后,片头CG成为了很多游戏的卖点,但《鬼武者》的片头并非纯粹的噱头,而是剧情的一部分,起到叙事的作用,这一点在2代中体现得尤为明显。信长三部曲的片头信息量相当密集,吸引人看下去的主要因素是剧情而非画面,这就是在三部曲的CG精度已经落后的今天,玩家依然将其誉为上品的原因。技术应该为内容服务,而非反之,《鬼武者》的片头被誉为独立电影,源于严谨的态度,而非画面精度,这种成熟的思维,让系列在主流媒体面前为游戏界赢得尊敬。

  《鬼武者》的前两部作品沿用了《生化危机》的坦克操作模式,没有实现《鬼泣》的摇杆操作,制作组因地制宜,设计出以静制动、后发制人的战斗风格,3代虽然实现了摇杆操作,战斗却和2代一脉相承,因为这一风格建立在敌人的AI和攻防节奏之上,并不会因为更灵活的走位而失效,在《黑暗之魂》等节奏较慢的游戏中,依稀还可以看到《鬼武者》的影子。信长三部曲证明动作游戏不需要快节奏也能成功,《新鬼武者》将战斗速度大幅提升,导致风格与《鬼泣》和《战国BASARA》直接撞车,被CAPCOM认定为失败案例。


▲《鬼武者》系列没有一部作品达到初代《鬼泣》的完成度,成为永远的痛

  当然,信长三部曲也留下了很多遗憾,初代《鬼泣》趋于完美,而《鬼武者》系列在完成度方面始终无法与之抗衡,每一款游戏都存在明显缺陷。一方面,竹内润、江城元秀、中井实等监督的能力远逊神谷英树,另一方面,作为制作人的稻船敬二商业气息浓厚,对于发售档期要求严格,缺乏三上真司的包容之心,出现这样的结果是必然趋势。除了一闪,《鬼武者》系列的各项元素并没有得到充分发挥,《幻魔鬼武者》曾指出一条新的道路,但这条道路被CAPCOM漠视了,况且系列的地图设计从未达到《黑暗之魂》的高度,这也是《鬼武者》寿终正寝的重要原因。

  属于《鬼武者》的时代已经结束,系列为游戏史留下的浓墨重彩,已经化为一笔财富,交给《战神》《战国BASARA》《黑暗之魂》等后生晚辈。作为新世纪动作游戏的领头羊,《鬼武者》完成了历史任务,其辉煌将永存于玩家心中。

 

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NemoTheCaptain 特约作者

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