泰坦天降2

Titanfall 2

泰坦天降

Titanfall

《泰坦天降》的最后时刻(二):白手起家

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-05-04 11:21:26

从动视出走的老IW成员“浴火重生”,但他们马上又要面对一个更加现实的问题:这一次,一切都要从零开始。

五、一线之间

  如何无中生有?在没有技术基础和对游戏大局的掌控的情况下,这个问题在整个2010年都在困扰着Respawn。

  1975年,洛恩·彼得森(Lorne Peterson)和他们面临着同样的挑战。彼得森毕业自加州州立大学长滩分校,他毕业后的大部分时间都花在为麦当劳制作电视广告道具上,然后一个朋友来找他加入一家模型制作室,为一部新电影制作飞船模型。那部电影的名字叫《星球大战:新的希望》。

  在电脑模拟3D建模技术出现之前,工业光魔的模型师们用手工制作科幻电影中飞船和车辆的模型。彼得森参与了千年隼号模型的手工制作过程,使用各种飞机、坦克和车辆模型的部件作为基础。每艘飞船的制作历时6到7周,彼得森和他的团队则利用酵母和胶水将F1赛车和德国坦克的部件拼接在一起。例如千年隼号驾驶舱边上的横排部件其实是一辆1:8比例的保时捷车模的传动部件。这种做法后来被称作“混搭”(Kitbashing)。

  乔尔·埃姆斯利在旧金山长大,《星球大战》上映时,他还是个天天看着父亲自己动手装修屋子的小屁孩。2010年末,埃姆斯利和他的团队越来越对他们的项目缺少前进动力的现状感到困惑。他们没有可供测试的引擎,美术团队只能随机应变,用别的方式来进行概念设计。他们花了几个月的时间来描绘所谓的“外骨骼”的样子,但成果总显得不够真实。所以,和1975年的彼得森一样,埃姆斯利开始了混搭。


▲左:第一个混搭成品是士兵的造型,右:“阿贾克斯”外骨骼战装的混搭模型

  埃姆斯利坐在办公室里,开始摆弄两个1:6比例的士兵人偶。首先,他决定先从玩家角色入手,就当是一次实验,然后再继续拼接外骨骼护甲,像钢铁侠制作战甲一样搭配出一套适合玩家角色模型的装甲服。

  所有的所需部件被分类放在纸碗里,他坐在那里几个小时一动不动,剪裁和扭曲塑料片,有时候他会用吹风机把塑料软化,让它更灵活一些。最后向部件内部注入树脂和粘结剂,逐步搭建起角色、服装和武器。

  角色外观完成之后,埃姆斯利开始动手制作外骨骼装甲。他把各种塑料片、圆柱体和螺栓粘接在一起,混搭出一套足以在与异形生物的战斗中生存下来,又具有相当程度的敏捷性的外骨骼。


▲办公室里埃姆斯利的混搭工作台

  5天之后,他的混搭外骨骼完成了。Respawn美工区的所有人开始注意到他的成果。很快,公司里的所有人都围拢到他的办公桌边上一睹模型的真容,埃姆斯利自己动手把模型喷涂成了灰色。整套模型的细节多得惊人,装甲服看起来非常敏捷,手部和脚部都是铰接结构,包覆在人偶身体外面。

  “这套装甲真的能这样包在玩家身体上?”首席武器设计师拉蒂摩萨问埃姆斯利。

  外骨骼和原始角色模型看起来差不多大,毕竟是用一样的人偶做出来的。

  “嗯,应该是吧,差不太多。”埃姆斯利回答道。

  然后,纯粹为了欢乐效果,埃姆斯利拿出一个小型的6英寸高德国二战士兵兵人,放在外骨骼装甲的边上。


▲那个二战德国士兵兵人和外骨骼摆在一起的对比

  一瞬间,模型的比例被彻底改变了,就像工业光魔是如何用只有几英尺宽的千年隼号的模型,最终呈现出了超过85英尺宽的巨型飞船的效果。

  “天哪,这样会不会太疯狂了?”埃姆斯利问围在他办公桌边上的所有人。他们目不转睛地盯着这个6英寸高的兵人,旁边的东西现在看起来像一台足有两层楼高的巨型机甲。

  或许这正是阿拉维所设想的“机器人之影”。《泰坦天降》的“泰坦”诞生了,埃姆斯利的原始设计最终演变成了正式游戏中的巨魔(Ogre)泰坦。

  整个团队因为埃姆斯利的外骨骼,或者说“泰坦”的设计找到了兴奋点,程序员们开始实验如何将两层楼高的泰坦机甲放入《瑞奇与叮当》的引擎。2011年1月末,名为XO_ACTION_TEST的原型演示完工。程序员们还远远没有到弄清楚玩家如何控制这些巨型泰坦的阶段,但他们至少有了美术设计和动画,来展示大型机器人四处横冲乱撞的样子。


▲首次在《瑞奇与叮当》引擎里实现的“XO”装甲服测试


▲2011年加入团队的美术总监马特·考德

  但是R1的环境或者说设定是什么样的?这是美术总监马特·考德(Matt Codd)在2011年加入团队时向所有人问的第一个问题。马特是一位经验丰富的概念设计师,曾与史蒂芬·斯皮尔伯格和特里·吉列姆(Terry Gilliam,《时光大盗》《十二猴子》导演)合作,正是他所效力的团队打造出了《侏罗纪公园》和《拯救大兵瑞恩》。他毫不掩饰自己并非游戏玩家这一事实,因为他觉得这东西“太容易上瘾”了,不过考德还是来到了Respawn,他原以为会拿到世界设定,或者是某种意义上的游戏剧本。

  但他面临的是一个没有人知道自己在做什么的环境。所有人都或多或少地肯定了开发科幻游戏的基调,但概念设计从具有神话色彩的巨型恐龙状生物,到未来化的“猎人”异形无所不包。整个游戏世界毫无设计规则可言。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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