泰坦天降2

Titanfall 2

泰坦天降

Titanfall

《泰坦天降》的最后时刻(二):白手起家

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-05-04 11:21:26

从动视出走的老IW成员“浴火重生”,但他们马上又要面对一个更加现实的问题:这一次,一切都要从零开始。



▲《瑞奇与叮当》引擎时期的截图

  当然,很多问题仍然需要回答。泰坦机甲在游戏中的比重有多大?一些早期设定的概念,像是墙壁行走在这个世界里是否说得通?这个“红眼号”关卡如何嵌入到整个游戏的叙事脉络中?

  没人知道这些问题的答案,包括杰森·韦斯特。他被官司占用的时间越来越多,出现在会议上的时间越来越少,很难真正地和他沟通大框架上的游戏设计问题,连找他签支票都经常见不找人。


▲设计团队原本想让FPS Russia来为Vektor配音

  “杰森只会说,‘你们看,我得去应付官司,你们就这样先做下去吧,’”理查德·贝克回忆说,当初正是他把韦斯特招进了Paradigm Entertainment。“但所有人马上都会转过来说,‘哎呀他其实不是那个意思。’”

  但一旦韦斯特有了时间来管实际开发,他又会要求在设计和方向上做出变动,这种扯皮运动让有些设计师心生不满,但当时所有人都愿意这么折腾一回,因为他们对韦斯特这个领导者和设计者有着无比的尊重。“他绝对是我共事过的最有才智的游戏设计师。”麦考德说,他当初在一次GDC上见到了韦斯特,当面向他提出要到Infinity Ward工作。


▲Respawn首席程序员理查德·贝克

  团队没法和韦斯特顺畅地沟通,不过美术总监考德那边的情况恰好相反。有了福田的创意方向指引,考德和美工与设计师团队一起重新审视了“红眼号”的科幻世界,设定了数十种科幻舰船和星球环境。他要求美术团队把眼界从《使命召唤》身上扩展开来。但是他的视点很快就和在起源引擎里拼凑原型的设计师们发生了冲突。

  “你他X的把这个卫星天线放这里干什么?我是美术总监,这个我说了算,你马上给我拿下来。”8月的一个下午,考德对福田就设计师们在关卡里加入的“多余物件”发起了牢骚。但那个卫星天线实际上是有作用的:墙壁行走的设定需要利用到各种水平和垂直表面,设计师们不断地在调整地形来适应这个系统。


▲Respawn的美术团队合影

  考德和设计师们的冲突差点在公司附近的一家华馆中餐厅引发了一场打斗。

  “我要把你拎出去,好好教训教训你。”考德怒气冲冲地对一个设计师大发雷霆,因为设计部门又在倒腾关卡的结构和外观了。

  考德当时已经年近50,觉得这里的一群年轻设计师对他的履历和职位不够尊重。“办公室里有不少不知天高地厚的毛头小子。”考德回忆说。

  考德并不是唯一一个在融入团队环境时遇到麻烦的人。随着Respawn的不断扩张,员工们面临的是一个日益分裂的工作环境。其中的有些人,像程序员史蒂芬·王,他和女友一起从加拿大搬来,只是为了在缔造《使命召唤》的公司能有一席之地。考虑到项目的机密性,所有人在进入公司前都得被蒙在鼓里,对他们要做什么游戏一无所知,进办公室之后的第一件事则是观看两个小时的“保护商业机密”宣传片,还得看上两次,然后才能允许他们看到游戏的样子。

  新员工融入公司文化之后,他们立刻意识到,实际上Respawn是两个不同的公司在分别运作:要打官司的,和不用打官司的。有时半个公司的人都会钻进会议室,和律师们开会,这一开就是好几个小时,有时候还会拖到下午,为案子里的新情况争得面红耳赤。剩下的人按说应该在专心做游戏,但只要官司有什么风吹草动,一整个下午基本上就这么废了。

  这种分裂被官司的保密性进一步拉大了。“公司里的所有事情好像都是用传话游戏来做的,”考德回忆说,这种模棱两可还导致了游戏设计上领导权的缺失,“公司里没法正常谈事情,只有各种车轱辘话,你想真催人推动点什么事情的话,最好的办法是把他拉出去,灌躺了再说。”

(未完待续)

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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