泰坦天降2

Titanfall 2

泰坦天降

Titanfall

《泰坦天降》的最后时刻(二):白手起家

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-05-04 11:21:26

从动视出走的老IW成员“浴火重生”,但他们马上又要面对一个更加现实的问题:这一次,一切都要从零开始。


▲Respawn首席环境美术师托德·苏

  对Respawn来说,划定游戏宇宙的规则是他们从未涉足过的领域。“要做《使命召唤》的话,Google就是你的美术总监了,”首席环境美术师托德·苏(Todd Sue)说,“我们知道阿富汗是什么样子的,也能找到照片作为参照物。”现在Respawn踏入了他们并不熟悉的科幻领域,更糟糕的是,大部分设计师考虑的更多是找到乐趣点,而不是关心他们的背景设定到底有些什么样的东西。

  设计师们开始在《瑞奇与叮当》引擎里建构第一人称关卡,但是进度很不如人意。他们并不熟悉新的关卡设计工具,导入美术素材的管线也有问题,一开始美工们要花足足41个步骤才能把素材从3D软件导入到引擎里。

  类似的问题也困扰着设计师们。引擎可以实现基本的地形生成,但设计师们不熟悉如何将重大的游戏系统改动写进去,像飞檐走壁这样的概念就很难以实现。

  麦坎迪什对停滞不前的进度感到担忧,他决定先下手为强。5月的一个周末,他把自己锁在卧室里,开始编写一个名为“麦基的王国”的关卡。他使用的是旧的起源引擎,目的是要表明,如果有了合适的工具,要实验和实现有趣的游戏体验是非常快的一件事情。

  这个关卡使用了《半衰期2》的现有素材,设定在一个沼泽式的环境里,还有个《盗梦空间》式的迷宫,飞檐走壁和二段跳也一应俱全。在最后,Harvey Danger乐队的成名单曲《Flagpole Sitta》在背景里演奏。选择这首歌大概正是麦坎迪什对身处Respawn却做不出什么成果来的困境的切身感受,“我没病却头昏脑胀,我浑身燥热,因为我正身在地狱”(I'm not sick but I'm not well, and I'm so hot 'cuz I'm in hell)这段歌词不停在他脑子里循环。


▲R1在《瑞奇与叮当》引擎里的第一张截图

  每个周一的上午11点,Respawn都会开一次主管周会,这一天麦坎迪什带上了自己的王国,要来一场某种意义上的政变。

  他演示完了整个关卡,转身面对所有人。

  “听着,我在起源里用一个周末捣鼓出了这个。非常简单,非常有趣,这让我意识到,用瑞奇那个引擎我们根本做不出任何东西。这么折腾值得吗?”他问。

  这个问题在整个房间里弥漫了几秒钟。

  没人知道应该怎么回答,但他们都同意麦坎迪什的观点。整个团队忙活了一年的时间,却连个雏形都见不到。考虑到Respawn的设计过程是实干派的,不能快速地实现游戏设计思路的问题是进度停滞的主要原因。

  另一个要素也发生了变化。一年前团队担心Valve的起源引擎无法在PS3上实现他们所需的性能。但这个问题如今小多了。Valve刚刚在PS3上发售了获得神作评价的《传送门2》,它的性能表现令人满意。或许现在可以回到起源引擎上来了,毕竟像走墙还有福田的智能手枪Demo都是用它完成的。

  转换到起源引擎从长远来讲可能是个正确的决定,但这个转型的阵痛是巨大的。将近10个月的编程、设计和美术素材都化作了无用功。他们需要再次从头开始,特别是美术这边。某种意义上他们牺牲了美工和程序员们,换来了设计师们的笑脸。

  5月底,他们正式决定,R1将推倒重来,使用起源引擎重新制作,这让设计师们可以更灵活地实验有趣的游戏设计。

  更换引擎的决定正赶上他们参加2011年的E3展会。当时有传闻说Respawn要公布他们新游戏的细节了,不过内部人士都知道,那绝对不是真的。所有人都知道,他们真的是什么都没有。


▲Respawn团队来到E3聚会,开派对,然后就没有然后了……

  不过这没有拦住EA的一位高层,弗兰克·吉伯,他在E3期间的投资者会议上透露说,Respawn正在开发一款“科幻射击游戏”,将“足以与《光环》或《战争机器》竞争”。吉伯的走漏风声对Respawn来说既烦人又困惑。烦人是因为所有的游戏细节都是最高机密,困惑则是因为没人能理解EA为何对他们的这个空壳项目如此兴奋。

  “每次我们去参加和EA两个月一次的通报会,我都会问文斯,‘你觉得他们是不是今天终于要砍掉我们了?’”德鲁·麦考伊说。

  有时候Respawn更像是一家打官司的公司,而不是个做游戏的。2011年的夏天,员工们发现自己越来越多地被牵扯到和动视的官司中。每个涉及官司的员工都要随时准备和两边的律师见面,一谈就是几个小时。

  “我还记得那个律师问我,‘这条你跟雷米的短信里写的‘她在看艾蒙’是什么意思?’”设计师布伦特·麦克罗伊德(Brent McLeod)回忆道。那可能是个暗号,但更大的可能性是雷米·文森正在照顾麦克罗伊德的女儿,她正在看《芝麻街》。

  打官司是件很耗时间的事情,并且还很烧钱。Infinity Ward雇员组织的40位成员的法律开销越来越大,用兰伯特的话说就是,“至少够我付一年的房租了。”一些老员工有此前游戏的分成保底,但对于兰伯特这种《现代战争2》时期进入IW的相对新人,财务上的压力与日俱增。

  但官司的巨大压力并没有束缚Respawn对游戏规模的追求。要说有影响的话,这场官司让团队把目标定在了打造一款比《使命召唤》更具史诗感的作品上。一开始他们想做出一部大片式的单人战役、具备崭新理念的多人模式,甚至还有线上合作内容。为了实现这个愿景,这支团队在2011年中扩充到了75人的规模,这其中有十几名新员工来自索尼,他们在《战神3》发售之后离开了SCE圣莫妮卡转投Respawn。

  团队正在稳步发展壮大,但整个开发很奇怪地缺少日程进度安排,甚至连这三种游戏模式如何并存都没有大方向。原本应该统领游戏开发的韦斯特,因为官司的缘故,总是抽不出身。

  “我们他X的到底在干啥?这不是在浪费两年的生命吗?”斯莱贝克在2011年夏天的某一天对边上的杰森·麦考德发起了牢骚。

  私下里,有些员工觉得是不是有什么秘密规定,说在官司打完前不能做完游戏,以防如果动视赢了官司,他们要来把R1按死在襁褓中或是夺走它的所有权。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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