狮头沉浮记(上):从初创到一炮而红

作者 Sara   编辑 Sara   2016-06-05 21:48:08

狮头工作室崛起和陨落的内幕复杂、影响深远,在这里,英伦文化承受着美国的业界霸主拼命想要赢下主机战争带来的甘甜和辛酸,创建他的人文思如泉却又饱经磨难。

三、《神鬼寓言》开发受阻,微软大力支持成功拯救

  《神鬼寓言》的开发旷日持久,新千年到来之后开发者们已经精疲力竭,Glaswegian John McCormack和其他的Big Blue Box的成员们搬到了狮头工作,他们对游戏的开发完全望不到头。狮头的文化就是大胆自由的尝试,无拘无束,在这样的氛围之下开发出来的《神鬼寓言》充满了各种有趣的元素,但是缺乏凝聚力。它虽然是个有趣的沙盒游戏,但却是一个缺乏剧情的角色扮演,一个广袤的世界,拥有数不清的神奇物种和角色,就是没有一个故事将他们串联在一起。


在创立狮头之前,Molyneux的牛蛙工作室同样以创意十足的作品闻名

  如果你玩过几个Molyneux的游戏,你就会了解他从来不讲故事,它们都是上帝模式的沙盒游戏。参与《神鬼寓言》的制作者们努力想把游戏现有元素全部拼凑到一起去,但没人知道怎么办,他们停滞了很长一段时间,看不到尽头的开发工作让很多参与人员都感到有点沮丧。最初《神鬼寓言》受人追捧,画面堪称Xbox最佳,可是随着开发时间的增加,后来的游戏逐渐追上了它的画面。人们害怕等到它发售的时候,可能所有的游戏都能超越它的画面了。

  对此,所有接受采访的人一致表示还是要感谢微软拯救了这个游戏,他们不仅没有扰乱游戏的设计,而且还提供了各种支援。McCormack回忆起那时:“我们有非常好的资源,从最早在戈德尔明只有15个人的团队到之后的90人,狮头加入让它变成一个正经的游戏,微软加入让我们有钱去实现它,然后一切就顺理成章地继续了下去。”

  微软的帮助拯救了《神鬼寓言》,即使他们市场部门的人根本没看出这游戏有啥特别的潜力。

  在Big Blue Box搬到狮头后,微软又找来一队精英工程师,和几个制作人帮助开发。技术人员日夜兼程专注于让《神鬼寓言》在Xbox上流畅运行流畅。也怪Xbox的硬件很难对付,参数配置总是在变,毕竟他们是最早的一批开发者。

  微软建议狮头找点制作人来理顺游戏中混乱的元素,Louise Murray的到来很大程度的改变了游戏的开发,甚至可以说如果没有她的帮助,《神鬼寓言》可能就夭折了。Murray应该是狮头唯一一个说话能让Molyneux听得进去的人了,McCormack记得她刚来的时候有点强硬,那时候工作室里的人不善和女人打交道。Molyneux有时候当着一屋子的男人开不正经的玩笑,然后突然想起屋里多了个女人。Molyneux自己也承认Murray非常善于和他沟通,她经常在Molyneux说起要加点什么特性,要花点时间去平衡个啥的时候打断他,让他想清楚是不是真的有必要这么做。她让一切都变得更好了,可以说如果没有她,《神鬼寓言》不会成为《神鬼寓言》。

  参与《神鬼寓言》开发的人都说开发期间的最后一年十分艰难,把所有东西组装在一起相当费工夫。Debug也是个很大的难题,于是狮头的首席测试Andy Robson这时候加入了。Robson从不说废话的态度非常适合debug的工作,他在办公室的绰号叫“盖世太保Robbo”。他做事相当苛刻,不管是对普通的程序员还是对Molyneux。普通人面对Molyneux会保留自己的意见,而他不会让Molyneux在bug的问题上和稀泥。Robson会带着一叠bug报告走进Molyneux的办公室,Molyneux会把它们扔掉,然后Robson告诉他,自己会再印一份给他看,如果不修正这些bug,它们就会永远在那儿。没有人会在他的法眼下搞砸,即便是Molyneux也不行。

  与此同时,狮头工作室的传统还在延续,经常搞点恶作剧来缓解压力。给Steve Jackson庆祝50岁生日的时候,他被告知有个女人会来工作室采访他,实际上是个脱衣舞女。她脱了衣服开始对着Jackson唱歌,其他人躲在建筑的另一边从窗户偷看脱衣舞女跳舞。Jackson问为什么房间里放着一个摄像头,别人告诉他因为这位舞女是请来做《黑与白》动作捕捉的,他竟天真的信以为真了。

  狮头工作室的圣诞节晚会齐聚英国众多游戏开发传奇人物。他们记得曾在7点到场的时候就有同事已经喝醉倒在地上了,一位画师还朝镜子里的自己吼了句:“你瞅啥?”然后朝自己打了一拳。Charlton Edwards说他的同事们之中有很多真的是天才,这些人的大脑简直太神了,然而在圣诞节晚会和他们喝了几杯之后居然就开始跳舞了。

  狮头的美术团队也是特别有意思,他们曾经一起趴在窗前看停车场里他们的一位画师打开自己的车门,然后里面滚出一车的塑料小球,顿时所有人击掌狂笑。

  狮头曾经每周五都组织一次演讲会,员工们分别会讲讲他们正在做的事:精美的制图过程,新的人物原形,只要你能想到的,狮头最好的东西都曾经在那里呈现。每个周五的演讲都像一个小型秘密的游戏开发者大会。这是一个展示自己的好机会,但首先要让别的同事往自己背后贴够足够的便签纸才能上去做演讲。

  2003年狮头的业余文化就属撑杆跳运河了。在当地有个运河,宽度足够船只通过,当然不是用来给人们跳的,但那年狮头很多人都跑去参加了这个活动,而且还有一个摔伤进了医院。这都是在微软收购他们之前的故事,毕竟微软的HR是不允许这样的活动的。

  2004年《神鬼寓言》在Xbox上正式发售,它再次冲击了业界,但它的成功还是让狮头有点措手不及。那时《神鬼寓言》的成功整个工作室几乎都不知道,因为英国没什么主机游戏市场,他们只会偶尔听到一些销量数据,但整个内部都没有要为之庆祝的意识。他们从微软那里听来一些零碎的消息,诸如:它成为了我们收到回馈分数最高的游戏,你们已经是除了《光环》以外Xbox上最重要的作品了。但大部分人仍是只意识到了“哦,要做DLC和《神鬼寓言2》了。”

  直到《神鬼寓言》在微软的主机上有了立足之地,也有了粉丝基础之后,精疲力竭的开发者们才终于开始庆祝,但事实上解脱的感觉甚至多于想要庆祝的欢愉之情。很快微软理科和狮头签了Xbox 360平台的《神鬼寓言2》,工作再一次开始了。

  然而此时在狮头内部,一个大麻烦已经悄悄了出现在人们眼前。

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