8.3

泰坦天降

Titanfall

平台

XB1 PC X360

发售时间

2014-03-11

游戏基因

主视角 射击

《泰坦天降》的最后时刻(三):崩溃边缘

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-07-05 08:30:00

与动视因《使命召唤》而打起的官司让新生的Respawn身心俱疲,从上到下,不止一个人有就此洗手不干的打算。

八:尚方宝剑

  “我现在无能为力,请你授权我掌管大局。”2012年1月的一天,史蒂夫·福田在杰森·韦斯特的办公室里说。

  和动视的官司大约在2012年中会进入庭审阶段。福田意识到接下来的一段时间会非常艰难。没人愿意,或者说敢于在韦斯特不在的情况下私自做出决定,但问题在于,整个团队几乎没有什么见到他的机会。就算偶尔见到他一两次,他好像也因为这两件官司的问题心不在焉,一个是他和赞佩拉诉动视,另一个是动视对他们的反诉,如果动视赢了后者,二人面对的将是上亿美元的巨额赔偿。

  福田知道自己的老板日子不好过,他请求韦斯特把游戏开发的掌控权交给他,这样至少有人能带领团队做出决策。“再这样下去我们真的什么都做不出来了。”福田对韦斯特说。

  韦斯特和福田从《荣誉勋章》时起就是同事,他意识到自己的老朋友说得对。虽然他不愿意承认,但他的确无法同时承受游戏开发和官司的双重压力。他做不到两全其美,而在短期内打官司这件事都必须放在优先地位。所以他召集所有人开了一个会,告诉大家,接下来的几个月他都将把重心放在官司上,福田将正式接管R1的开发管理工作。程序员们现在要听福田的指示了,而不是把他的话当成耳旁风,等韦斯特做最后定夺。


福田指导了团队要如何调整“工作基地”的设计

  到场的人都对这个决定并不感到意外,唯一让他们感到惊讶的是,一度看起来无所畏惧的这位领袖人物竟然在某种程度上承认自己被打败了。

  “我觉得杰森就是那时候开始逐步失去热情的,”斯莱贝克说,“这让我想起了石器时代皇后乐队主唱乔什(乔什·霍米,Josh Homme)说过的一句话,他说热情并不是永远存在于人心中的,有时你会失去它,你需要去寻找它,而有些时候它还会回来找到你。我觉得杰森只想安心做游戏,不想坐在那里和律师扯皮。可他没有选择的余地。”

  当时团队里还没人知道赞佩拉和韦斯特的关系正在迅速恶化,而这在另一个方面加速催生了韦斯特与游戏开发保持距离的想法。赞佩拉对韦斯特不专心于管理游戏开发——他们合作关系里属于后者的那一部分——愈发不满,后者反倒在原本应该是赞佩拉说了算的公司运营和商业交涉上话语越来越多。

  2012年初,这种不满爆发了。赞佩拉冲进韦斯特的办公室,说他受够了。

  “听着,你想当公司的总老大,我没意见,”赞佩拉说,“但是只要官司一打完,不管接下来怎么样,我都不干了,这样子我干不下去。”

  这种情绪在当时的背景下不难理解。二人不仅是在一起运作一个公司,他们还要一起面对一场官司。每个决定都必须一起做出,而要不断地同意对方的看法这件事反而给二人的关系带来了巨大的压力,这种压力最终在那一刻到达了临界点。Respawn现在急需一个能让整个团队从办公室政治中分心的诱饵。幸好,微软给了他们这根救命稻草,在1月末向他们展示了下一代Xbox,彼时代号为Durango。

  新一代Xbox要到2013年末才会发售,但微软希望能尽早跟Respawn谈谈,听听他们对下一代硬件架构的看法。当时Respawn并不想把游戏的细节透露给微软,但新一代Xbox的性能让程序员和设计师们开始朝更大的方向去思考。这些额外的图形和计算性能让Respawn可以把R1打造成真正的次世代体验。这还给了开发团队额外的6个月时间,把发售时间从2013年春季推迟到秋季,配合新Xbox的发售。

  Respawn拿到了Durango的硬件标准,他们开始推进项目的进度。同时,他们还秘密联系了索尼,向他们询问下一代PlayStation主机的情况。但他们很快意识到,索尼完全没有准备好PS4的任何相关细节,反而提出要Respawn将R1带到他们的掌机PS Vita上。

  乔恩·谢林找到自己的一个内部联系人,在饭桌上告诉他,给索尼的时间不多了。“我反复向他强调,我们马上就要做出自己游戏的最终决策,我们必须尽快了解到新PlayStation的情况。”他在晚餐时对自己这个在索尼工作的朋友说。

  无功而返——索尼根本没有任何关于PS4的东西可以告诉他们。

  莫哈迈德·阿拉维喜欢造东西。他是个标准的南方人,高中时在《毁灭公爵3D》里做出了自己家的房子,意识到游戏可以还原他大脑中的一切狂野想法。

  阿拉维设计了“现代战争”系列中最震撼人心的几个关卡。《现代战争》中的“遮蔽严实”和“一个不留”都是他的作品,而《现代战争2》那引发巨大争议的“不要说俄语”一关也出自他手。


Respawn关卡设计师莫哈迈德·阿拉维

  在R1里,阿拉维的标志性关卡是什么样的呢?2012年初的他一无所知,那时候他开玩笑说,自己做的最成功的东西是和女友梅根周末晚上在家里搭乐高积木。

  他们已经讨论过一些游戏关卡的思路,但目前没有做具体设计的意义,主要原因是游戏的核心机制还没有确定。例如说他们并不知道泰坦究竟应该只在某几关出现呢,还是像《超惑星战记》一样作为随时可以调遣的载具。

  或者……阿拉维自己也没想到的是,泰坦在他的第一个实验关卡里根本没有出现。


泰坦曾出现在“工作基地”关卡,但玩家不能操控

  这个关卡叫做“工作基地”(Worker Base),2012年初,设计团队完成了第一个单人游戏的雏形。麦卡伦潜入一座戒备森严的IMC基地,解救被俘虏的船员斋藤。这个关卡的标志性瞬间是玩家摧毁一座叫做“狗哨”的野生动物控制塔,如果没了这座塔,就会有一只巨大的恐龙样子的怪物进攻这座军事要塞。“摧毁了狗哨,你们就有了一个巨大无比的掩护。”莎拉通过视频连线在关卡的开始告诉麦卡伦。毘沙也会通过无线电和玩家保持联络,一旦斋藤被成功救出,“红眼号”将立刻起飞。


“狗哨”塔要抵挡的正是这头巨兽的攻击

  墙壁行走和智能手枪出现在了这个雏形中,还加入了一些新的元素。受到Rocksteady的蝙蝠侠游戏和《潜龙谍影》的启发,麦卡伦配备了一个可以透过墙壁观察周边环境的眼部增强设备。玩家潜入基地时,可以透过墙壁和各种物件看到敌人的骨架结构,黄色代表没有发现玩家的敌人,如果玩家的行踪暴露,就会变成颜色,代表他们开始警觉。如果玩家被发现,2011年的印尼动作电影《突袭》的音乐会在背景响起。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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