这是我的战争

This War of Mine

巫师3:狂猎

The Witcher 3: Wild Hunt

天国:拯救

Kingdom Come: Deliverance

从“蠢驴”到黑马,浅谈东欧游戏产业发展史

作者 wayaway   编辑 lv6   2018-05-20 09:21:44

过去二十年来,东欧游戏产业获得了长足的进步,为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。

东欧游戏先天的特点

  虽然在上世纪90年代,东欧有一批游戏开发商和发行商在西方娱乐文化冲击的大背景下诞生并得以迅速成长,一些顶尖开发商的作品销量甚至能够达到百万规模。但是在消费市场层面,整个东欧真正有能力购买正版游戏的玩家,在很长一段时间里依然是极少数。2003年,英国数据分析公司 Screen Digest 发布的全球游戏市场统计报告中,没有一个东欧地区的国家上榜。

  一方面,东欧消费者的购买力还承受不起西方发达国家60美元的娱乐消费方式,这直接导致了以 PC 电脑为主的游戏市场盗版猖獗的情况。彼时,一款游戏即使能够通过正规渠道被引进,在波兰这样一个3800万人口的国家大概也只能卖出数千份,Xbox 这样的游戏主机则因为缺乏正规渠道支持,只有极少数玩家能够拥有。

2003年东欧游戏市场份额(被包含在全球其他地区内)小到几乎可以忽略不计

  另一方面,东欧开发商制作的游戏能够很好地被西方国家消费者所接受。《闪点行动》《武装突袭》《黑手党》等这一时期的东欧游戏多以射击为主题,冷战时期遗留下来的热兵器情节让这些执着的东欧人对军事、枪械情有独钟,而这类游戏也迎合了那个时代大型 3D 游戏的发展趋势,在西方市场很容易进入主流玩家视野。

  不难发现,东欧游戏市场在2000年前后虽然规模尚小,但背靠欧洲市场,共同的文化背景,决定了它的潜力注定不可限量。

  除了市场和文化背景的良好基础,东欧游戏产业的崛起还有一个重要的因素——相对于欧美国家更加低廉和充裕的人力资源。

  众所周知,游戏开发成本中人力支出一直是重头。尽管在其它硬件和软件成本方面,比如设备、软件、网络服务,东欧开发者没有什么优势,甚至需要付比西方同行更多的钱,但从整体上来说,当时东欧游戏开发的成本几乎只有欧美的三分之一。

2000年初东欧地区游戏开发和发行成本远低于当时的西方发达国家(表格来自Gamasutra)

  开发成本的优势直接影响了游戏产品的收益。一款美国厂商开发的游戏,需要售出100万份才能回本,而东欧开发者可能只需要卖出30万份,但他们的市场和受众却几乎是相同的。《黑手党》《闪点行动》这些百万级作品带给东欧开发商的收益,已经不能以同时期欧美主流游戏产业的标准来衡量。

  不过,彼时的东欧游戏产业尚处起步阶段,虽然凭借着人口红利能够大幅压缩开发成本,但在技术和经验的积累上,东欧与西方主流市场依然有着不小的差距。在很长一段时间里,东欧的游戏开发商都很难招到有经验的项目管理者,或是有游戏行业知识的商务经理,低廉的收入也无法吸引外部人才填补行业的空缺。

  人才的缺失导致当时的东欧游戏开发商大多只能选择 PC 平台开发游戏,一旦涉及到主机移植就有很大几率翻车,前文提到的《闪点行动:精英》和之后的《巫师:白狼的崛起》的失败都是典型的例子。

  东欧游戏产业想要真正走向世界,必须弥补技术和经验上的空缺,否则就只能被笼罩在大型发行商的阴影下,或是沦为发达国家游戏产业的血汗外包工厂。如何练就生产 3A 标准游戏作品的能力,这是当时东欧游戏产业遭遇的瓶颈。

  而留给他们的时间并不多,因为十年后的互联网时代大潮,将对电子游戏产业的结构产生重大的影响。

波兰人的崛起

  虽然在不同的媒体和文章中,波兰“国企”CDPR 都已经被谈及过无数次,但只要说起东欧游戏产业,CDPR 和《巫师》系列游戏的传奇故事的确是绕不开的话题。2007年《巫师》初代游戏的诞生,不只成就了一个经典的系列,也彻底打通了波兰游戏产业的“任督二脉”。

  “《巫师》是第一个与波兰有关的游戏,”前 CDPR 员工,现 11 Bit Studios 的销售部门经理 Karol Zajaczkowski 说道:“这款游戏让我们相信,即使在波兰这样一个不被游戏产业认可的国家里,我们也可以做出属于自己的游戏。”

  Karol 在接受媒体采访时曾提到,当时波兰的游戏开发者的一大特点就是吃苦耐劳,“我们特别擅长完成艰苦的工作。”

初代《巫师》游戏画面

  《巫师》初代发售后,Karol 曾到法国和当地的工作室一起开发主机版《巫师:白狼的崛起》。“在波兰,人们如果笃定了一件事,就会非常努力地工作。在开发《巫师》的时候我就看到许多人不断突破自己的极限,想要去制作最好的游戏。而到了法国,我发现这些为我们工作的人工作习惯和我们很不一样。” Karol 回忆到,“他们会早上11点才来,下午4点就拍拍屁股走人。他们会花上一半的时间喝咖啡,对一天都没有什么工作成果习以为常。”

  《巫师》的成功离不开波兰人的勤奋和努力,但不可否认的是,这款游戏能够取得如今的成就也离不开西方产业发达地区的支持。首先给予 CDPR 莫大帮助,甚至可以说是知遇之恩的,是堪称当时欧美 RPG 顶梁柱的 Bioware。

  正是 Bioware 当年将《博德之门》的代理权卖给了 CDPR,才让后者赚到了发家的第一桶金;而在得知 CDPR 开发初代《巫师》需要引擎技术时,也是 Bioware 将《无冬之夜》引擎授权给了 CDPR。当时正在宣传自己新作《翡翠帝国》的 Bioware,甚至还在当年 E3 展的场地里留出一块区域,供当时只有一个 DEMO 的 CDPR 宣传《巫师》。但即使在拿到现成引擎,受到老大哥帮助的情况下,《巫师》的开发周期依然长达80个月。

  另一个 CDPR 至今也不太愿意提及的西方支持者,其实是《巫师》和《巫师2》的发行方 —— 雅达利。这位日暮西山的老牌主机厂商,在《巫师》系列的开发过程中扮演着“邪恶发行方”的角色,企图榨干合作伙伴的每一点利用价值。但客观来说,假如没有雅达利当年资金方面的“雪中送炭”,我们也很有可能就见不到现在的《巫师》了。

  当时,虽然很多发行商对《巫师》原作小说这个 IP 很感兴趣,但是没有哪家愿意对这样一个名不见经传的创业团队投入真金白银。CDPR 联合创始人 Marcin Iwinski 回忆当时的情形时说道:“这就像你申请银行贷款一样,当你有钱的时候,他们会排着队要帮你,而当你没钱的时候,他们什么都不会帮你。”

  在遭到7、8个投资方的敷衍和拒绝后,最终还是雅达利与 CDPR 达成了投资协议。

假如没有Bioware和雅达利的支持或许也就没有现在的《巫师》了

  雅达利这位昔日的游戏巨头,虽然对《巫师》的成功不能说没有功劳,但它唯利是图的本性也差点毁了 CDPR 和《巫师》系列。

  尽管作为发行商的雅达利在《巫师》初期宣发上并没有什么作为,但这款游戏还是凭借自身的素质以及玩家间口口相传积累的口碑逐渐取得了成功。此后,雅达利要求 CDPR 将《巫师》移植到主机上。但正如上文所说,当时东欧极其缺乏主机游戏开发人才,最终《巫师:白狼的崛起》被外包到了法国人手中。

  然而,缓慢的开发进度、难以逾越的技术鸿沟,使得正在投身《巫师2》制作中的 CDPR 不得不砍掉这个不断烧钱却依旧看不到任何起色的主机移植版。与此同时,伴随着2008年全球金融危机的影响,CDPR 也不得不进行了大规模的裁员。

  不过,CDPR 这次迫不得已的裁员,也为波兰游戏产业的发展埋下了新的种子。

  许多有着《巫师》开发经验的从业人员在离开 CDPR 后投身创业,一批小型游戏工作室在波兰如雨后春笋般出现。例如《这是我的战争》开发商 11 Bit Studios、《消逝的光芒》开发商 Techland、《子弹风暴》开发商 People Can Fly、《堕落之王》开发商 CI Games……

  这些成立于2000年左右的波兰工作室都吸收了大批 CDPR 的员工,为今后的发展打下了牢固的基础。

下一页:爱玩游戏的战斗民族

| (166) 赞(98)
wayaway 特约作者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(166

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜