进退维谷 ——《细胞分裂》所面临的三重困境

作者 孤岛上的眺望   编辑 Lost   2018-05-28 10:00:00

两角鬓白的山姆·费舍尔,正面临着市场的考验。

未来的幻影:服务型游戏背后的岔路口

  尽管颇遭非议,《全境封锁》依旧是育碧近年来最成功的游戏之一。

  服务型游戏作为近年新兴概念正在逐渐崛起:由于传统 3A 大作的研发成本日渐上涨,在不更改游戏基础售价的前提下,开发商尝试在其他地方设置盈利点,越来越多的 DLC 和微交易内容便是服务型游戏趋势的部分展现。

育碧有关“服务型”游戏的收入调查

  服务型游戏对开发商而言有很多好处:发售后不断的内容更新可以保证玩家留存率,更高留存率意味着玩家的进一步消费;持续更新能有效降低二手游戏的流通率;维护游戏的成本比研发新游戏要更低。至于收入,看看 Rockstar 的《侠盗猎车手Online》。育碧在 2017 年也曾提到以《彩虹六号:围攻》为主的游戏收入喜人,未来会降低游戏的推出速度,转而强化对单款游戏的后续支持。

  事实上育碧的服务型游戏嗅觉相当敏锐。早在主机更迭的 2014 年,育碧旗下主推游戏几乎都在强化多人和社交要素,而如今育碧几乎所有的正价大作中都充斥着该类型设计,就连只有单人模式的《刺客信条:起源》也内置商店和各种游戏限时活动。

  在这样的趋势下,如果育碧真的试图将《细胞分裂》打造成另一个可供长久收入,销量受众也更高的作品,游戏本身的相关改动可谓势在必行。

  以往作品中,单人、合作、多人对抗是构成作品的三大要素。而在本世代,多人对抗的比重已经远超前两者:本世代的《幽灵行动》和《彩虹六号》都制定起一个成功的 PVP 框架,并以此为基础提供了持续更新,连《幽灵行动》这样一款重 PVE 游戏都在后续更新追加了 Ghost War,逐渐向 PVP 方面靠拢。

《幽灵行动 狂野大陆》的 Ghost War

  而对《细胞分裂》而言,2004 年的《明日潘多拉》就有一个相对特殊的间谍VS佣兵模式(SvM),双方的视角、资源、目的都有所不同,是最早在主流商业大作中存在的非对称对抗设计之一。然而这种双方差异巨大,看似新颖的模式也有着自己的弊端。

  信息和资源越是不对称,其平衡性与挫败感的问题就越明显,因为双方玩家都会认为是对面占据着客观优势。大名鼎鼎的《进化》同样是一款独特的非对称对抗游戏,刚发售时玩家关于游戏平衡性的争议就不绝于耳。然而从当时的数据来看,49% 和 51% 的胜率证明当时游戏并不存在绝对的优劣势,这种玩家间的持续争执倒不如说是非对称对抗的“原罪”。

  《细胞分裂》的 SvM 也一样,虽然育碧一直将其作为传统并延续至《黑名单》,但这样的非对抗模式从未引发任何热潮,只是作为“小众乐趣”被部分玩家津津乐道。如果新作想要通过多人部分吸引玩家,更为稳妥的方式是削减 SvM 的“不对称要素”比重,或是将游戏的多人彻底转向竞技化。

  但这样的多人模式,又如何确保不会泯然众人矣呢?

  当然无论哪一条道路都并不简单。《彩虹六号:围攻》的成功离不开育碧的后续耕耘,游戏诞生之初的低迷人气也证明这是一步险棋。一个成功的多人模式是所有游戏开发者都在寻求的秘方,但最终仅会有少数佼佼者存留。如果《细胞分裂》新作不打算在单人模式上改头换面,那多人部分将会成为决定系列未来命运的最后一根稻草。


  无论育碧在《细胞分裂》新作中选择怎样的方向,作为玩家的我们都只能静静等待。山姆·费舍尔已经两角鬓白,那句“it's only me...”颇显落寞孤寂。

  相信从心底里,玩家们都不希望这是他的“绝唱”。

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