如何拍摄一部青少年外出作死恐怖片?《直到黎明》评测
在游戏优秀的恐怖气氛下,你还要思考蝴蝶效应的后果,这是一种伴随着焦躁的恐惧。但“跳出来吓你一跳”的恐
有惊喜也有遗憾的操作体验
作为一个互动式电影,剧情的比例自然占到了游戏绝大的部分, 而情理之中,游戏给玩家留下的操作空间不会太大。在有限的部分里《直到黎明》对于操作的设计做得可圈可点。
游戏中需要操作的部分,其中一大半是玩家控制角色在地图上进行探索,寻找一些线索和图腾。此时玩家通过右摇杆能够掌控角色头部的朝向和视线方向。角色的头部会根据摇杆推动的幅度而转动一定的角度,玩家的操作完全能够在游戏中得到反馈,这样的感觉很不错。另外随着视线的变换,游戏场景中也会有一些相应的反馈——突然蹿出个什么继续吓你一跳。
▲在操控人物探索时玩家可以完全地代入到角色
作为一款PS4独占游戏,《直到黎明》对DualShock 4(简称DS4)手柄的特性有着特别的运用。当游戏显示提示“不要动”并且屏幕也会显示DS4的手柄灯时,游戏能够借助DS4的六轴感应以及PS Camera对玩家手柄灯位置进行判定,这时玩家必须紧紧握住手柄不能手抖。配合上游戏中的心跳音效以及手柄的震动,紧张的代入感得到翻倍。另外游戏中解锁手机屏幕的操作,其实就是让玩家在触摸板还原这日常中经常会用到的操作。这样的小设计也能够带来不错的代入感和愉悦感。
然而《直到黎明》在物品的互动以及QTE的设计上会让人或多或少感觉有些欠缺。
在本作中角色与物品进行互动,通常玩家要先摁○互动,然后R2拿起,进行两步操作,而且几乎每次都是这样。但其实摁○已经都是互动了,再通过R2这个拿起来,分成两个动作很多时候显得很多余。就好像开发商觉得不忍心让一款游戏操作太少而故意加上的。有一段剧情是:麦克从上跳下,拿起照明灯然后继续向前。这一段剧情本来十分连贯,但玩家还必须在麦克拿起照明灯的时候按一下R2,显然这个操作其实根本没必要存在。
而说到QTE,现在已经几乎成为了互动式电影的标配。这也算是这一类型游戏目前为数不多的能够给玩家带来挑战性的游戏内容。《直到黎明》在如此重要的部分上投入的设计上其实显得有些欠缺,圆圈叉方块三角一个按键接着另一个按键来。这顶多就是考一下玩家的反应能力,然而这些QTE却和游戏内容却没什么结合。QTE并不是没有可以设计的空间,如果你在《战神3》中体验过用两个拇指分别摁住左右摇杆,看着奎托斯同样用两个拇指抠进了波塞冬的眼窝,在《超凡双生》中用右摇杆操纵朱迪向各个方向闪避,你就能知道QTE也能够带来代入感,而Supermassive在这方面还需要继续努力。
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