8.4

帕斯卡契约

Pascals Wager

简中 

平台

NS PC iOS Android

发售时间

2020-01-16

游戏基因

动作 角色扮演 3D 独立

帕斯卡的赌注:在手机上做个主机级别的3D动作RPG

作者 氢离子   编辑 氢离子   2018-08-10 21:30:00

对于老杨和他的Tipsworks来说,做《帕斯卡契约》也不是一次赌博,他只是觉得应该这么做。

游戏与营销

  老杨在很小的时候就玩到了雅达利和FC,他亲戚开包机房,他可以随便玩。「我小学时形容去亲戚家包机房的路是‘一条黄金铺成的路’,这话现在家里人还拿来说笑。」

  之后老杨一直接触主机游戏,所以当他看到《热血传奇》时会觉得不怎么样。「2001年,当时已经有PS2,当时《合金装备2》公布,你想想,多震撼。」在知道 KONAMI 上海成立后,老杨就不停地向那儿发简历,对他来说,KONAMI 上海是最好的选择,可以说是梦寐以求的选择。

  老杨在 KONAMI 上海最早参与的项目是《南极大冒险》的一个后续版本,之后还做过《寂静岭3》、《幻想水浒传2》的 PC 版等等项目。

  某天,公司老大来找他们聊:「我们这边要成立一个小组,有没有兴趣,这个小组做最好的 KONAMI 游戏!」

  老杨他们当时脑子里第一反应是:「哎呦,我们要做《合金装备》了?!」

  老大愣了一愣,说:「其实,《合金装备》不赚钱……还有一个更有名的。」

  老杨他们一想,哦,《实况足球》。

  当时正是《实况足球》「胜利十一人」最如日中天的时候。

  从此,老杨开始参与《实况足球》的工作,一直和这个系列打交道,直到他2012年离开 KONAMI 上海。一开始他是「高级美术」,进入《实况足球》小组后担任主美。KONAMI 上海最初是接 KONAMI 日本的内包,几乎所有视觉美术要素都由上海这边完成,后来他们渐渐参与游戏的部分策划,「一球成名」模式就是 KONAMI 上海策划制作的。

  在 KONAMI 上海工作的十多年,是老杨获得很大积累的一段时期。他感受了日本公司那种严谨的、一丝不苟的工作方式,也领教了他们顽固刻板不会变通的管理方式,「超过1万日元的预算要送日本报批」。不过这些工作经验上的积累,还不能说是老杨在这段时期最大的收获。

  06~07年,老杨被派往日本 KONAMI 本部,得以参与本部《实况足球》的整个制作流程。那种「原生的做游戏的环境」和国内分公司完全不一样,从项目企划,到开发工具的研发,到实际分工制作,还有其他部门的配合,这都是在 KONAMI 上海没法接触到的,从头到尾跟一遍,才真正知道「一个游戏是怎么做出来的」。其中让老杨感受颇深的是,商品企划部门对一个游戏的重要影响,老杨的很多观念、思路都因此发生了改变。

那是《实况足球》如日中天的时候

  「他们的商品企划部门非常专业,在游戏立项之前,他们会做市场分析,告诉你游戏该往什么方向做,之后跟进开发,他们策划该怎么宣传、做怎样的广告、搞怎样的活动。他们给你设计广告,这个广告绝对是和游戏内容相匹配的,甚至比开发团队更专业。」老杨认为在项目的执行、管理方面,很多国内团队已经做得不错了,但在营销这方面,国内还差得远。一个产品在立项之初就应该想好它的卖点是什么,想好营销策略,该如何包装、如何营销,而且这些工作是和内容创作本身紧密结合的,它保证一个项目前前后后都很合适,产品设计思路很好,包装很好,市场营销也很好,这样产品才打得出去。

  「国内这套东西就乱七八糟。有一个事情很能说明问题,国内很多厂商,没有 IP 的东西他不敢做。在他们的理解中,没有 IP 的东西没法卖,这其实反向说明,除了 IP,他的游戏本身没什么好宣传的了。你看国外真正的好游戏,大多是原生 IP,《战神》《合金装备》这些,他们的游戏性就包含在 IP 里。而国内的游戏,那些依靠 IP 做的,很多是换个皮而已。拿一个 IP 的皮,再拿来某个卡牌游戏的玩法,往上一套,这游戏能合适吗?比如之前有某些宫斗电视剧改的手游,卡牌游戏换皮,后宫那些妃子变成一张张卡拼数值,招式是什么莫名其妙的历史典故……我都想不通这样的项目怎么立得起来,但他们觉得这有 IP 啊,就好卖啊。

  「很多人来看过我们这个游戏(《帕斯卡契约》),说‘你们这个画面不错嘛,技术可以啊,我这里有个 IP,配上你们就……’,我说如果我这个游戏不是现在这样,而是套个别的什么 IP 的皮,它的魅力就全没了。」

《帕斯卡契约》作为原生 IP,它有一套自己的设计风格,若强行套上别的 IP,反而会不协调

  「当然,你不蹭 IP,就要用各种方式去让游戏被人注意到,让它能吸引人。国外游戏厂商都是这么做的,比如先放出人物造型,大家觉得这人物很漂亮,后面再介绍系统玩法、故事背景,让人有代入感,想去挖掘,形成一个话题,让玩家去讨论……小岛秀夫就特别擅长这个。所以我们也会这么做,在 TapTap 上我们的讨论区,你可以看到玩家发的帖子,你在不知道这个游戏的情况下看他们的讨论,也会被套进去,越看越觉得玄乎。」如果不蹭 IP,你就只能用游戏本身的内容去包装宣传自己了,那么在此之前,你要去知道什么样的游戏内容在市场上受欢迎,在老杨看来,营销策划和游戏制作之间的关系是很明白、很简单的。

  有些玩家觉得《帕斯卡契约》像《黑暗之魂》,老杨觉得这样也很好,它能传播开,到他真的去看游戏视频,会发现两者不一样。之前《帕斯卡契约》出展 E3,玩家试玩的反响很不错,事后老杨接到了不少海外媒体的采访。在今年 ChinaJoy 上,《帕斯卡契约》会提供试玩,玩一下就知道这游戏怎么样了。老杨还准备了500枚限量铜币,送给现场试玩挑战成功的玩家。

《帕斯卡契约》为 ChinaJoy 准备的试玩奖品

  「这些是面对玩家的营销。在这之前,像你小公司刚成立的时候,你要面对投资人做营销,要做一些东西让他们觉得你值得投资,让他们感动、激动,让他们冲动,就想把钱砸给你……这种时候你也要包装自己,你看我们办公室装修成这样,md代价多大,耗掉多少个月工资啊。一般人肯定会选择在居民楼,省点钱多撑几个月,但是,我可以保证,你在居民楼里面肯定融不到资。每个投资人都跟你说,创业要在一个居民楼里面,这是精神!但是他甚至不会到这么一个环境去看你、给你投钱,他去了也绝对不会觉得你值这个钱。」


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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