20年前的今天,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了

作者 CaesarZX   编辑 骑士   2018-08-21 00:00:00

初代《彩虹六号》的故事,还得从1985年开始说起。

彩虹之始

  小有名气后的 David Smith 于 1990 年创办了 Virtus 软件公司,专门从事 PC 平台的实时 3D 软件方面的研发,面向的是电影行业和制造业等等的专业领域。作为好友的汤姆·克兰西是他公司的第一位投资人。

VIRTUS公司的logo

  承蒙克兰西的插足,原本没有进入游戏领域的 Virtus 公司顺理成章地为克兰西自己的游戏公司 Clancy Interactive Entertainment 提供了 3D 技术支持,帮助他们制作了《汤姆·克兰西的核潜艇》(Tom Clancy's SSN)。

  可惜,这个冠了全球最著名的军事小说家名字的游戏却徒有其表,玩家居然可以像小鱼游水一般操纵核潜艇,媒体对这游戏的评价是“像个慢动作潜艇飞行游戏”。祸不单行的是,它还遭遇到了 EA 简氏同年发售的史上最真实的核潜艇模拟游戏《深海猎鲨》(Jane's 688(i) Hunter/Killer)。

SSN是一部平庸的作品
《深海猎鲨》把SSN给秒了

  好在,游戏与自身招牌严重不符的定位却吸引了大量的轻度军事游戏玩家,所以和游戏的口碑相比,销量还是可喜的,这直接促使 Virtus 和克兰西的合作更进了一步,而克兰西为了赶上多媒体游戏的热潮,对此早已有所筹备。

  1996 年,在克兰西的怂恿下,Smith “赠送” Virtus 公司手下的一批员工和一笔投资给了克兰西,再加上克兰西自己的 Clancy Interactive 公司的几位老员工一起,帮助他创办一家新公司作为 Virtus 的子公司,专门从事游戏软件开发,克兰西为公司取名“爱国者游戏”(Patriot Games),他自己 1987 年写的这本同名畅销军事小说的名字实在太适合作为游戏公司名了。

  可惜因为版权冲突,公司不得不最终更名为“红色风暴”(Red Storm),这个名字同样来自他自己 1986 年的小说《红潮风暴》(Red Storm Rising)。

《红潮风暴》就是公司名字的来源

  刚巧,1996 年初 Littlejohns 退役了,克兰西得知这个消息后就和 Smith 一起邀请 Littlejohns 当新公司的 CEO,他自己则担任董事会主席。克兰西认为没有比一个拥有 MBA 学位的退休海军军官更能胜任自己的这家军事游戏公司的 CEO 职位了。但退休少将的回复是“你他妈疯了吧?”他当时正忙碌于退休后随之而来的各种更繁重的社交工作和杂事。但就在几个月后,自己的 50 岁生日派对上,Littlejohns 改主意了。他觉得放弃这个一生只有一次的好机会简直与犯罪无异。他拨通了给克兰西的电话。

威廉斯堡

  Littlejohns 接受职位后于 96 年 9 月抵达美国出任 CEO 兼总经理。两个月后,Red Storm 在北卡州宣布成立。公司的装修刚刚尘埃落定,这个军官就组织了一次全体活动:全公司包括克兰西和那15名员工一行人到弗吉尼亚的旅游胜地“殖民地威廉斯堡”开会。值得玩味的是,威廉斯堡是著名的历史保护区,在美国独立战争时期具有格外重要的意义,而这次会议是由一个退了休的英国军人带着一群美国人来讨论制作一个战争题材游戏。

红色风暴小组最早的合影

  他在会议上开门见山定下了基调:“我们是要利用克兰西的名字做招牌,这是大前提没错。但是我们绝对不会把克兰西的钱浪费在无脑的暴力娱乐上。绝对不接受那些内脏乱喷、眼球落地的东西。”

  公司的主设计师 Brian Upton 参考 FBI 的人质拯救小组,提出了一个点子:“我们可以把游戏目的设为拯救人质,再配上一个任务执行前的计划环节。”游戏标志性的自动吸附准星标线也是他当时出的主意,“我们在办公室里整天玩《雷神之锤》(Quake),年轻人玩这种游戏时变态的反应能力令人乍舌,对他们来说根本没什么挑战性,所以我想做一个战术布置与反应速度同等重要的射击游戏,而一个适当的自动瞄准辅助是一个不错的办法。”

  接着,他们暂时忘掉了以真实 FBI 作为游戏主体的念头,头脑风暴出了一大堆的设定。就在这期间,克兰西还没有确自己的下一部小说的题材,大家当时脱缰野马般的思路已经从人质解救这题材上飞走了,他们想像了无数种黑色行动故事,时代背景从第二次世界大战一路想到近未来,多数人最中意的一个,是 1960 年代的架空冷战背景,一群由黑暗英雄驰骋的反乌托邦社会,夹杂一些《王牌大贱谍》和《复仇者联盟》那样的感觉。

本来这游戏有可能变成《王牌大贱谍》这种风格

  不过克兰西本人对之前 Upton 提出的 FBI“人质拯救模拟器”的想法一直念念不忘。他和 Littlejohns 在游戏题材上还是倾向于这个方向:“汤姆和我有一晚边喝着威士忌边商量,他说他在琢磨写一本关于人质拯救的小说。我们一直谈到凌晨三点。伴着酒劲我说:‘如果人质被抓到某个国家或者地区关起来,那么在联合国派部队去救人前,势必会先派些谈判专家去跟那个国家的政府拖延时间。’就此,我们继续深入讨论,最后克兰西说:‘我们干嘛要拘泥于美国?干嘛不搞一个完全虚构的多国行动小组,而他们遵守的是一套完全架空的国际规则协议呢?’”

你的任务是带着人质和队友安全撤离

  热情高涨的克兰西要给这游戏起个名字。之前大家曾想过用《黑色行动》(Black Ops)这个名字,但少将和克兰西觉得名字应该更有味道一点。“尼尔逊·曼德拉刚刚在南非建立了一个名为‘彩虹’的州,”Littlejohns 回忆道,“我当时就问‘那我们何不也叫彩虹呢?’汤姆说:‘有道理,不过把彩虹单独作为名字不行。英国海军里舰长的工资水平是几级?’我回答:‘是 O-6 级。’他就说:‘那我们就叫它彩虹六号吧。’这就是当年游戏名的来历。”

  此时是 1997 年初,这年 4 月,《彩虹六号》也被确定为克兰西下一部新书的书名。

  在游戏设定中,彩虹小组指挥官 John Clark 的军衔是少将,也就是 O-8 级,但彩虹六号听起来比彩虹八号听上去更上口一些。不过 Upton 对这名字很不满意,觉得彩虹听上去没有一群硬派反恐专家的感觉,而且要是开发续作,这个“六”可能会给新作命名造成困扰,不过最后他的反对还是被驳回。

  尽管 Littlejohns 声称自己不是一个游戏玩家,而是一个生意人,但他始终都对品质抱有极高要求,他强调 Red Strom 要用一个快节奏而硬核的游戏打造自己的品牌。“我们尝试了各种动作游戏和策略游戏。其中有一个叫《毁灭战士》(Doom)的产品,你只要端着一把冲锋枪在游戏环境里横冲直撞,打死眼前的一切活物就行。这游戏非常成功,可在我看来实在太愚蠢了。我很希望游戏能有策略性,可同时我还看了不少其他策略游戏,又觉得大多乏味枯燥。所以把动作和策略完美结合成了我们的目标。”

无头苍蝇

  “我们甚至没有任何正式的策划文档,因为根本就没人会写。我们有的只是一堆任务列表和剧情大纲,所以多数时候我们面对的文档就是一堆代码和美术文件本身。这对游戏制作来说实在太业余了,这种错误永远都不会犯第二次。”Upton 本人被冠以首席设计师的头衔,但是这名字对他和公司都毫无意义。

  “绝对不能这么做游戏。”Upton 徒劳又无奈地警告着当年的自己。

  Littlejohn 像是指挥一艘潜艇一样指挥自己的新公司。他把员工分为了若干组,分头制作不同的游戏(本文就不提其他游戏了)。“公司刚成立时,负责开发《彩虹六号》项目的员工只有我和另一个程序员,毕竟公司成立不可能只立一个项目。Red Storm 开头几个月都处于人手严重不足的境地。直到 1997 年春天,公司才有了第一个全职负责《彩虹六号》的美术师,不久后又来了第一个全职制作人,之后又慢慢补充了几个人。

  他们中尽管多数都有 3D 方面的程序经验,有人在克兰西之前的公司参与过《SSN》的开发,但绝大多数人都未接触过游戏,更不用说第一人称射击了。

复杂的装备选择界面

  这么小的一支菜鸟队伍,进度之慢可想而知。整个 96 年冬天和 97 年春天,我们能做的只是狼狈地搭了一个粗略的框架,而尽管后来又多了一些人手,但这种严重资源匮乏的状态始终伴随着我们。”Upton 摇头道。

  这么点人是绝无可能来得及开发工具和核心技术的。首当其冲的自然就是 3D 渲染器。好在他们的母公司 Virtus 是吃这碗饭的,有多年的 3D 应用程序开发经验,此时正在为自己的 3D 工具产品做一套次世代的渲染库,他们的工程师已经在着手研发一个兼容性极强的跨平台解决方案,好让 3D 渲染支持好几种硬件加速。所以 Red Storm 就决定在 Virtus 这套渲染器的基础上开始动手。

  然而母公司的渲染库还是出了问题。随着制作的不断深入,他们意识到要想让游戏运行在一个可接受的帧数范围内,那必须加入许多种不同的渲染优化。但 Virtus 的渲染器完全是个黑箱。它是针对通用目的设计的,要适用于无数种各异的情况,就像一把瑞士军刀。可现在哪怕是高端的机器都只能跑到个位数,所以继续用下去只会是一场灾难,他们必须想出一套新的解决方案。


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