20年前的今天,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了

作者 CaesarZX   编辑 骑士   2018-08-21 00:00:00

初代《彩虹六号》的故事,还得从1985年开始说起。

赤色之狼

  画面和引擎当然不是仅有的问题。游戏开发已经全功率进行多时,但进展速度慢得令人沮丧。其中一大原因是游戏的关卡设计依托于克兰西的同名小说剧情,所以为了配合情节发展,小组必须制作整整16个截然不同的关卡 —— 这是美术的噩梦。

  根据此前大家一起制定的粗糙计划,游戏的机制必须严格分成复杂的任务计划阶段和真实的任务执行阶段两大块,而且在执行时必须做到“一枪一个”。这两大特色在 FPS 史上都是从未有过的。他们尝试着利用《雷神之锤》做出了“一枪一个”的机制,大家在这个 MOD 里联机打得不亦乐乎。即便当时游戏开发连婴儿阶段都还没到,制作小组就感觉到眼前的这个游戏与众不同。当然,毕竟他们不是在做一个 MOD,所以再开心也必须把自己拉回现实。

  “《彩虹六号》根本就没有设计师,实质上的大部分设计工作都是那些程序员和美术临时兼的。我们都缺乏经验,从一开始就大大低估了游戏的规模”Upton 回忆道,“关卡美术还要负责设计他们自己的关卡。我只是给了他们粗略的大纲,可连地图和楼层平面图都没有。”

  下面这张方格纸上画的是游戏的第九个任务“赤色之狼”的地图。如果你想看更多第九关的文档……没了,当时小组赖以制作第九关所能掌握的一切信息,都已经在这张图上了。

赤色之狼 设计图

  “赤色之狼”关的地图是小组一起制作的头几个任务之一,当时互联网上的资源非常有限,很难搞到一家美国铸币厂的平面图和具体运作细节,他们就只能即兴胡编了:他们找到了一家当地报社《新闻与观察者》(News & Observer)的工厂当替代品来作为原型参考。

  John Sonedecker 本来是美术设计师,结果也被迫兼职关卡设计师了,彩虹六号中的世界看上去与真实世界无异正是归功于他。“逼真的环境增加玩家的代入感,这也是这个游戏被褒奖最多的地方之一。要是一扇门太宽或者天花板太高,玩家一有所察觉那就糟了,因为那些东西我们每天都会接触到,而我们正在做的游戏是以真实为卖点的。”

  对真实世界建筑物的重视是有代价的,它严重影响到了游戏的玩法。因为真实建筑物是有“瓶颈”的,因此玩家在面对坏人的同时,还会面临一个问题:这房子的设计师当初可没有考虑过为反恐部队提供便利。

  这意味着游戏里必然会出现各种意外。“一组小队会拥挤在门口,其中一个队员往门里丢一颗手雷,结果手雷砸在门框上弹回来。这时候人们会看着那手雷一秒钟,然后每个参与测试的人大喊‘有手雷!’然后每个队员都开始逃跑,可是走廊实在太狭窄,6名队员全部堵成一团,悲剧收场。”Sonedecker 在回忆这段的时候,两只手臂向外张开,模拟爆炸时的惨烈景象,然后捧腹大笑。

准备从正门突入

生日礼物

  1997 年夏,小组着手搞定游戏的动作捕捉。拜克兰西的显赫名声所赐,游戏的开发过程完全不缺各个领域的专家。他们找来了德国武器制造商黑克勒&科赫(Heckler and Koch)公司的两名战斗专家做角色的动作捕捉演员。用 Upton 的话说,聘用器械专家是公司做的最正确的决定之一。

  尽管职业演员会出于表演和娱乐的目的把一些动作做得更酷炫漂亮,可却没有实际作用,而这些专家们干净利落的敏捷身手,尽管缺乏观赏性,但这正是公司所追求的最重要的东西:真实性。

  那些真正的反恐专家的参谋给游戏带去了真实感,有他们扮演的角色,无论是彩虹队员还是恐怖分子,在行为上都更令人毛骨悚然,因为他们不会像电影反派那样在开枪前还废话连篇。福利不只是这些:这次外聘活动,甚至还让开发队伍有幸摸到了全套反恐武器装备。

  美术师 Thomas DeVries 的 25 岁生日是令他终生难忘的。因为这一天,开发小组接受了一次特殊训练 —— 在一群反恐专家的监督下学习使用全自动的 MP5 进行移动射击。这次训练奠定了《彩虹六号》中角色移动模型的基础。

生日礼物:专家射击教学

  专家顾问们建议,在移动中射击时始终注意保持一个稳定的射击姿态至关重要。当这些小白们问起玩家能否跳过沙发好让穿过房间的动作更迅速时,他们被专家嘲笑了一番:“那太危险了,必须绕过沙发。”对此大家都有点遗憾,但那些程序员们倒是乐了,因为他们不用去写“跳跃”相关的代码了。

摇摇欲坠

  到了 1997 年末,项目的进展已经严重落后于时间表。公司不得不从其他项目里抽出宝贵的资源来分给彩虹项目,并全面进入了加班赶工的阶段。

  这对 Upton 尤为艰难,甚至差点导致了严重的健康问题。加之自己的孩子7月刚刚降临于世,他在繁重的项目进展和照顾家庭之间艰难地徘徊,因为他在公司的作用举足轻重:他是 Red Storm 的工程总监,又是《彩虹六号》项目的首席工程师和网络程序负责人。

  为了公司能够可持续发展下去,Upton 不得不改变原有的看似美好的前景规划,启动了危机管理流程。他当场开除了当时的产品管理总监,可是这反而让他感觉非常糟糕,随即他进入了一种“尽管开除的是别人,但一直都在责怪自己”的恶性循环。Upton 距离神经和情绪崩溃已经只差一根稻草,每天神情恍惚几乎什么都干不了。最后他不得不请了两周的假,整个假期里他甚至都不感确定自己回去时公司还在不在。

  他回公司时,工作还在那里等着他,整个队伍都准备好全力以赴拼死一搏。由于公司人员的重新洗牌,他的责任也轻了不少,公司雇佣了一名专业的网络系统工程师 Dave Weinstein,把 Peter McMurray 升职为首席工程师,好让 Upton 在游戏开发进入最后几个月时全身心投入到游戏设计上。游戏原定于 1998 年春季发售的计划被延期了 4 个月。

详尽的任务计划界面,这是游戏的核心玩法之一

  当回忆起克兰西本人时 Upton 抱怨他在整个开发过程中几乎见不到克兰西。

  “在最初的头脑风暴讨论之后,他就极少参与到我们的制作中了。他把我为游戏设计的故事写成了书,可他并没有与我们有多少实质上的合作。后来他的经纪人给我们寄来了一份小说的手稿,好让我们以他的书作为细节内容的参考。”Upton 无奈地耸耸肩,“他还坚持我们要给游戏加入一个心跳感应器,因为他身边的一个专家告诉他,那设备是确有其物。可无论我如何强烈反对都无济于事。总体来说,他大概都把我们给忘了。”

  新来的 Weinstein 是在项目一片混乱的时候加入的公司,他把最后那几个月称为一场灾难。他几乎每天都住在公司里,公司腾给员工休息用的空办公室里的那张水床就是他睡觉的地方。“那段时期我开车时甚至还被警察拦下过,因为他怀疑我酒驾。检测下来我并没有喝酒,但事实也很简单:我实在累得虚脱了,疲劳驾驶,开车的轨迹就像刚喝完酒或磕了药。现在回忆当时实在是太危险了,我根本不该开车。一直到今天我都想不明白,在那么难熬的日子里我老婆没跟我闹离婚。”

  这群人的唯一娱乐,就是每天凌晨 3 点来几盘《雷神之锤》或者《炸弹人》(Atomic Bomberman),然后循环播放辣妹组合的几首曲子,除此之外,就是好几个人同时在那张水床上东倒西歪地睡觉。一天工作 14 小时早就成了家常便饭。


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