在新的时代 微软将如何重振Xbox?

作者 Liffy_Island   编辑 Liffy_Island   2015-12-28 15:13:04

本文作者前往微软总部采访了多位 Xbox 的高层人士,展现了微软近几年在主机战略上的变化,以及他们将如何重新赢回玩家的青睐。

  本文作者 Chris Plante 前往微软总部采访了多位 Xbox 的高层人士,展现了微软近几年在主机战略上的变化,以及他们将如何重新赢回玩家的青睐。此外,文中还提到了微软在新时代的利用云技术的改变游戏行业的野心,笼络第二方工作室的积极态度和对于 Win 10 大战略的期望。

  本文全文来自 The Verge,由UT成员 Liffy_Island 翻译。

出师不利

  没人会比微软自己更惊讶于 Xbox 的窘境。

  在它最初的八年里,Xbox 360 成功让微软成为游戏界最有话语权的公司之一,同时也成为了诸如 Netflix、Hulu、Pandora 等流媒体应用最佳使用平台之一。就在娱乐产业的重心从物理媒介转变至订阅模式时,Xbox 360 就像微软的一次尝试——希望 Xbox 有一天能掌控整个客厅。

  每一个大手笔的华丽的发布会上都会宣布一个新的产品,微软在那时显得非常自信。2010年 Kinect 正式发售时,《连线》杂志称其首发现场是主机游戏历史上“最盛大奢华的一次产品首发”—— 微软让一只机械的大象和一个巨大的 Xbox 标志的球体,以及重金邀请的太阳马戏团共同完成了这次产品发布。而三年之后微软宣布 Xbox 360 的继任者 Xbox One 的时候,它认为自己必然能够延续之前的胜利。

  理论上来说,Xbox One 基本上把粉丝们最喜欢的 Xbox 360 功能进行全方面的提升:一个更强的 Kinect、整合了游戏主机和电视机顶盒的全新硬件以及各种先进的云服务。可微软恰恰忘了一件事:游戏。在这将近一小时的发布会上,微软只给游戏留下了六分钟的展示时间。粉丝们感到自己受到背叛并且在各大游戏论坛和博客上倾泻自己的愤慨;评论家们则称这场发布会是一场灾难。

  在随后的E3发布会上,微软试图通过《光环》和《杀手本能》等经典游戏的出场扭转不利的局面。但是大众舆论对于微软这台新主机的定位和重点仍旧是云里雾里。再加上 Xbox One 因为捆绑 Kinect 的原因,其售价比竞争对手 PlayStation 4 足足贵了100美元。2013年11月22日,Xbox One 正式发售,随后就一直在 PS4 身后苦苦追赶。

  显然,微软不会轻易放弃 Xbox,它甚至在加倍投入——每年数亿美元的投资以及一个让数亿 Windows 用户成为 Xbox 用户的惊人计划。不过在这之前,微软有一件更重要的事情:不惜一切代价重新赢回玩家的青睐。

核心重铸

  “这一年我像回到了家里。”Shannon Lofits 说道。作为微软工作室的总经理,Loftis 正主导微软下一批游戏的开发。

  坐在位于华盛顿州雷蒙德的 Xbox 总部三楼的休息区内,楼下的大堂里摆着一尊全副武装的真人比例士官长雕像。那时正值上午过半,不少员工在过道里穿梭,气氛却非常安静,你能明显听到咖啡机清脆的吧嗒声以及从测试间里传来的手榴弹爆炸声。


▲Shannon Lofits

  在一个由穿着随意的男性统治的行业里,Loftis 显得既独特又专业。她对自己非常自信。Xbox 的员工们讨论 Loftis 的时候就像士兵夸赞靠谱的指挥官一样。她以雷厉风行著称,对品质和时间的把握近乎苛刻,但同时在面对质疑和责难时也会极力维护工作室。

  作为一名有着22年工作经验的微软老兵,Loftis 经历过微软的数次辉煌与暗淡。在上世纪90年代,微软通过游戏吸引电脑用户使用 Windows 操作系统时她就在这家公司了。

  新千年伊始,她为初代 Xbox 制作游戏,并且参与研发了 Xbox 的网络联机功能。之后她管理着在欧洲为 Xbox 360 开发游戏的部门,其作品包括《除暴战警》和《神鬼寓言》等知名品牌。随后在微软开始研发 Kinect 体感摄像头时,Loftis领导一个内部工作室为其开发数款游戏和研发核心技术。Loftis 的上一份工作是 Xbox 娱乐工作室总经理,该工作室为 Xbox One 的游戏品牌制作相关书籍、电影以及电视节目,不过目前已经被解散。

  今天,Loftis 与微软的大战略一样,正致力于开发游戏——她工作的很大一部分是寻找开发者并创造微软下一个强有力的游戏品牌。

  事实上,并不是微软发行的每款游戏都是微软自己制作的。除了完全独立自主开发游戏(如任天堂的《超级马里奥兄弟》)以及依托第三方的游戏供应商(如动视的《使命召唤》),微软经常依靠被称为“第二方”的合作伙伴——主机研发团队与游戏工作室深度交流的模式。这是一个双赢的关系:微软工作室选择现成、有才华的开发者团队,开发者能得到资金、市场推广以及微软内部制作人和工程师团队的支持。

  这种方式已经获得惊人的成果:《舞蹈中心》、《腐烂国度》以及微软核弹级游戏《战争机器》,无不是以这种“第二方”模式起家。而最终无论是微软还是开发商都赚了个盆满钵满。


▲《战争机器 终极版》专题站

  为了重振 Xbox,微软需要下一个重量级游戏品牌。为了实现这个目标,微软必须用他们的才华和经验说服游戏开发者与自己合作。而这一切的前提,必须让外部的开发者以及潜在的第二方合作伙伴对微软给予充分信任。这就是为什么作为微软工作室总经理的 Loftis 的第一个行动是如此关键:她立刻将各个小组整合至一个整体部门并简化工作流程。

  “我认为我们扮演的角色最重要的就是证明自己的价值。”Loftis说道:“我们向玩家们证明为什么他们应该选择微软的平台玩游戏。我们还要向开发者证明为什么为我们的平台研发游戏是值得的。”

  与微软工作室的合作必须更迅速、更简单、更出色。微软的未来将取决于此。

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