在新的时代 微软将如何重振Xbox?

作者 Liffy_Island   编辑 Liffy_Island   2015-12-28 15:13:04

本文作者前往微软总部采访了多位 Xbox 的高层人士,展现了微软近几年在主机战略上的变化,以及他们将如何重新赢回玩家的青睐。

与云共舞

  《除暴战警3》看上去惊为天人。玩家们共同对抗犯罪分子,从报刊亭到摩天大楼,整座城市都可被夷为平地。建筑物破碎成数以千计的石块,而整个城市将会在多米诺效应中遭受灾难性毁灭。尽管表面上看起来像是个肤浅的爆炸狂欢,但是实际上,这个投资项目是微软云计算野心的阶段性成果。

  Dave Jones 是开放世界游戏的教父。早在1988年,他建立了 DMA Design 工作室——第一部GTA的开发商。2007年,他将网络元素融入开放世界,促成了《除暴战警》。Jones 同时也是多家游戏工作室和科技公司的联合创始人。他最新创办的公司 Cloudgine,致力于提升云计算的的响应性。如果其目标达成,那么游戏开发者就无需依靠玩家购买昂贵硬件来才能使游戏运行——越来越多的计算将会交给千里之外的服务器。

  在一个早期的技术演示中,一座摩天大楼在两种计算架构中逐渐分崩离析直至变成废墟:一个运行在传统的硬件之上,缓慢而且掉帧的效果让它变成了幻灯片。另一个则运用云计算,整个倒塌过程流畅而震撼。

  出于《除暴战警3》在研究和商业方面的潜力,微软自发地为其提供支持。当 Jones 的团队需要更好地理解云端基础设施时,微软准许其进入数据中心;当 Cloudgine 团队对云端设施有所疑问时,微软方面的专家会提供解答。一旦《除暴战警3》大获成功,Jones 告诉我,它将颠覆整个游戏行业。

  基于数年的经验,微软和 Xbox One 都能从中收获良多。“坦率地说,依靠这款游戏我们正在改变Azure(微软云计算平台)的使用方式。“Novak说道。

种子国度

  并不是每一款由微软发行的游戏都是这种数百万美元投资、全球数家工作室通力协作的开发模式。也不是每一款游戏都会达到如此复杂的程度,至少一开始不会。

  “我特别喜欢寻找种子IP(有潜力的作品)这个概念,以及帮助游戏创造者意识到他们的最初愿景。我们越能帮助到开发者,游戏内容就会越丰富,而且跻身大作行列的可能性也就越大。”Loftis说道。

  《腐烂国度》就是一个典型代表。

  该作最初在2013年作为 Xbox 360 的下载游戏推出。在上市的头两天,这个有着开放世界的僵尸游戏卖出了超过25万份,并且在第一年销量破百万。这个游戏在稳定性上的表现并不好,而且 Bug 也不少。但是它的核心机制——玩家操作多个幸存者,而他们都有可能永久的死去——让该类型游戏焕然一新。

  “这是一个大胆的试验。”Loftis说。

  2014年,微软工作室与《腐烂国度》的开发商 Undead Labs 签订了多款游戏的长期合约。Loftis不发表评论,但是有传言这个计划是一个庞大、更具野心,而且预算更惊人的大型多人在线游戏。“种子”模式能在鼓励创新的同时最小化风险——类似于电视台订购节目之前的试播调研。下载游戏没有运输和包装成本,也没有实体店之间为了摆上这款游戏而激烈竞争。数以千计的开发者离开规模庞大的东家,去开发更小型、更个性化的项目,微软则在其中寻找自己的合作对象。

不一样的发行商

  今年夏天才对外公布的《重生核心》是微软在2016年部署的大作群里最年轻的一款。如果说《量子破碎》代表着 Xbox One 早期的野心,而《除暴战警3》指明了游戏制作的未来,那么《重生核心》则忠实反映了微软现在“游戏至上”的整体方向。

  很少有人知道这个项目由位于奥斯丁的 Armature Studios 开发。其成员之前负责过任天堂的《银河战士》系列。另一个位于日本的 Comcept Inc 工作室也参与开发,就是“洛克人之父”稻船敬二在离开 Capcom 后创建的工作室。

  在我们追问有关这款游戏的细节时,Armature 联合创始人、游戏导演 Mark Pacini 对我说道:“《重生核心》,在它的心里,是对不同游戏时代的怀旧。它基于我和稻船先生曾经做过的一些经验,但我们想尝试通过新要素来发掘我们之前没有做到的东西。”他指的是像《银河战士》和《塞尔达传说》这种经典游戏给了他们灵感。

  当 Pacini 第一次与微软相关人士会面并讨论合作方面的事时,他还是有些顾虑的。他对 Xbox One 的首次亮相很失望,尤其是强调电影和电视方面的内容,这让他无法确定他是否会对这台主机感兴趣。而大型发行商会在制作过程中过度干涉,他担心创作自由会在无止尽的要求中消磨殆尽。

  而微软则表明自己的态度:游戏是为了玩家。如果《重生核心》真的是 Pacini 所说的向《银河战士》、《塞尔达传说》经典致敬的话,微软会全力支持。Pacini 说微软工作室虽然参与进来,但却没有发生越位情况。他们和微软的关系建立在相互理解、资源互补以及共同信念的基础之上。 

  如果说《量子破碎》的开发过程是微软战略和领导层转变的一个缩影,《除暴战警》以前沿技术来武装自己的话,在Pacini眼中,《重生核心》则是一款更加精简的流线型游戏,没有像 Kinect 或者 SmartGalass 这样东西的束缚,更接近纯粹的游戏体验。

  “这些东西(指 Kinect 和 SmartGalass)变得不再像以前那样常常提起。在会议上他们也觉得没有提起的必要了。它们变得意义不大。这只是消费者对事物正常的好恶反映。对我们而言,这种情况就如同没有障碍的飞机跑道。我们能专心致志地做一款游戏并为它加入更多有意义的特性。“

  “与 Xbox 的新领导,比如 Loftis 和 Phil Spencer 相处如何?”

  “很多发行商,你在和他们合作之后第一时间接触的就是他们的开发团队,而他们总是希望游戏能获得市场销售的认可,获得各种商人的认可等等。而我们的团队只需要获得微软工作室的认可,这就是最大的不同。”

  “这个团队实实在在的开发过游戏。”Pacini 解释说:“他们知道一个成功的游戏应该是什么样子。”

| (97) 赞(40)
Liffy_Island 小吃货

关注

评论(97

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间